Gravity Control
制御

カルドセプト リボルト戦術論 4-2 マップ構造の理解

 前項では、マップが試合全体に与える影響を解説しました。この項では、マップ構造がどんな試合展開を生み出すのか、マップ構造を利用してどんなプレイングが可能なのかを解説します。

1 守りやすい土地

 土地によって守りやすさが異なります。
 具体的には、施設の隣は移動侵略されにくく、守りやすい土地です。また、一本道の中央部分は、分岐を利用して狙って止まることが難しく、守りやすい傾向にあります。

2 踏ませやすい土地

 同様に、踏ませやすさ(通行料の得やすさ)も異なります。
 具体的には、分岐点のように、誰もが何回も通過する土地です。また、一本道の中央部分は、分岐を使った回避が難しく、通行料が得やすいです。

 守りやすく踏ませやすい土地もある一方で、守りにくく踏ませにくい土地もあります。一本道の中央部分は、守りやすく踏ませやすいです。一方で、分岐点の近くの土地は、守りにくく踏ませにくいです。
 マップによっては一本道が存在しないようなマップ(グリッドなど)もあります。また、同じ一本道と言えども、短い場合は通行料を奪いにくくなります。
 拠点を構える際には、これらを意識しましょう。

3 クリーチャーの住み分け

 ある属性の土地が集まっている部分があると、各属性クリーチャーの住み分けが進み、戦闘が起こりにくくなります。ただし、火属性ブックが2人いるなど、いわゆる「色が被っている」場合は別です。同じ属性の土地をめぐって戦闘が頻発しやすくなります。
 クリーチャーの住み分けにより戦闘が起こりにくくなるため、スペルを使った干渉が中心になります。また、施設で区切られている場合も同様に、住み分けが進みやすいです。

4 クリーチャーの密集

 マップによってはプレイヤーが重点的に通過する部分があります。そこはクリーチャーが優先的に配置され、密集しやすいです。当然、戦闘が頻発し、通行料支払いが発生しやすくなります。
 また、密集する部分が特定の属性に偏る場合もあります。その場合は、その属性の土地にクリーチャーを配置することが、中盤以降、困難になります。 さらに、高額通行料が発生するのを恐れて、迂回を余儀なくされることもあります。
 そのような部分があるマップでは、他の経路を自由に選択できるようなブック構築・プレイングが求められるでしょう。

例:ゴールドバグは3つのゲート間にクリーチャーが密集し、反対に、司令塔周辺やNゲート近くの火・水土地はクリーチャーが配置されにくい傾向にある。

5 属性の流行

 マップの構造によっては、特定の属性が力を発揮して流行する場合があります。流行するのは主に以下の理由です。

 基本的には色が被らない方が、特定の属性の土地を競合することがなくなるので有利です。一方で、4色が分かれた時は、流行色が有利になってしまいます。この辺りの読み合いは、ゲームが始まる前から勝負が始まっていると言っても良いでしょう。
 過去作では聖堂周辺の土地の属性が流行する傾向にありました。リボルトはそこまで流行する傾向にはないと思われますが、環境が成熟すれば分かりません。

6 マップの観察

 真にそのマップを理解するためには、1つ1つの土地にどんな特徴があり、どういうことが起こりうるかを検討し、それが正しいか否か観察することが必要です。初見で分かることはたかが知れています。実際に触れてみて、他人がどんなプレイングをするかによっても、特徴が変わってきます。
 よく観察することで、親しんだマップでも、新たな発見があるかも知れません。