盛り上がるも盛り上がらんもGM次第!

えー。
プレイヤー編、と言っておきながら、なんだ! このタイトルは! ってな感じですが。
これが藤海がこなしたセッションの中で知りえた真実なんですねー。

より正確に言うならば、『キャラが立つも立たないも、シナリオ次第!』
と、いうことが言いたいのであります。

私は、プレイヤーとして参加する時は、たいてい「主人公格」になりたがるんです。
なんで、オールラウンダー型にしてみたり、「戦士」型にしてみたり。
見せ場を取りやすいようにクリティカル率優先のキャラメイクをしてみたり、
いろいろしてみたんですが、どれも今ひとつでした。

で、あるGMのキャンペーンに参加してた時に、(私は「騎士」型のキャラにしてました)
そのGMが、私のキャラにキャンペーン通じての「幼なじみにしてヒロイン」というNPCを
付けてくれたんですが。(ベタだなぁ……w ちなみに彼女は最終回に強制イベントに引っかかって
お亡くなりになりました(涙))

そしたら、そのキャンペーン中はうまいこと主人公らしく振る舞えたんですねー。
恋人を思いやるセリフ一言。(シナリオの導入としての)彼女からのお願い。
仲間からの冷やかし。あまつさえ敵に掠われるわ、空に顔が浮かぶわ!
最終回は言うに及ばずだしな!!


こうなる背景にはですね。PC同士での恋愛ごっことか、親友同士友情演出とか、親子の情とか、
そういうのを演じるのが激しく恥ずかしい、ということがあります。
やってても時間の無駄ですしね(あくまでミッション攻略に対しては……ですが)。
なんで、ミッションはミッションとして別にあって、キャラを立てるのは、ドラマを
盛り上げるのは、プレイヤーの自助努力で……というのはなかなかに難しいんです。


じゃ、どうするのか。プレイヤーの側は自分のキャラの運命を選ぶことはできないのか。
えと、究極的にはそうなんですけど、でも結構動かせちゃいます。
シナリオの方を自分のキャラに都合よく巻き込んでくればいいわけです。

ここからは具体例ですね。


傾向と対策


日本で発売になったTRPGのシステムで、特に世代の新しいシステムには
たいてい、ロールプレイ支援システム的な物が付いています。
特に関りのある人や組織に心理的に依存したり、自分のコンプレックスに悩んだり、
と言ったキャラの特徴にボーナスを振り分ける様なアレですね。

今回はこれをフル活用することを考えます。
この場合、人や組織に繋がりを付けるのがたぶんベストです。
例えば、「病気の妹がいて、その治療費を稼ぐために(冒険者)稼業をやっている」とか、
「対立する二つのグループがあって、その一つに所属している。反対のグループに
ライバル的存在がいて、何かと勝負をしたがってくる」

みたいな設定を付けるべく、ボーナスを振っておくんです。
これのどこがいいかと言いますと。GMを釣り上げやすいんですね。
GMがシナリオを作る時、一番めんどくさいのがキャラごとのシナリオへの導入を
どうするか、です。どんな高い報奨金を付けたって、危険が上まわったら、その
シナリオを受けてくれないかもしれない。
というか、その前にそのミッションの存在をどうやって知らせようか。
その不確実さがすごくめんどくさい。

そういう時に、こんな設定があったら、ほとんどのGMはその設定を取り入れて
シナリオっちゃいます。
それに、この場合報奨金の多寡でごねられる危険性も少ないですし、報酬を与え過ぎて
パーティーが金満化を経て無敵化していく可能性も排除できますし。


そこで、そのシナリオの流れの中で、
「お兄ちゃんが(お姉ちゃんが)いつか必ず助けてやるからね」だの
「なんだとぉ! 俺がいつ逃げると言ったー!!」だのといった
セリフを使うことでキャラが立つ、という寸法です。

そういうのを抜きにして、一人称と語尾と口癖なんかの設定だけで「優しい」とか
「熱血馬鹿」とかのキャラクターを立てようとしても、たぶん無理だと思います。


逆に、「俺はミッションだけが楽しみで、ドラマだのロールプレイだのにはなるべく
関らずに済ませたい」
という場合には、他のPCと人間関係を持っとくと楽ができます。確実に薄くなります。
なんにも持たないのはたぶんよくないです。

というのは。
GMからすると、何がなんでも全PCをまずミッションに導入しないことには話にならんので、
そういう引っかかりのないキャラクターは、

「と、いうわけで君に突然殺人の容疑が着せられた」とか
「と、いうわけで君が寝ていると突然家が火事になる」とか
かなり強引な手でシナリオに組み込んでいかざるを得ない部分があります。
(『なんでじゃぁーーー!!』)
まあ、極端な例ですが、プレイヤーとGMの人が十分に仲がよかったりすると
ほんとにやられることがあります(笑)
そうなると、かえって自由な動きが取りにくくなるので、事前に手を打っとくわけです。

こうしておくことで、GMの思考を「こいつはこっちのキャラが動けば勝手についてくる
からいいとして」という所に誘導するわけですね。



次回はこれをもうちょっと突っ込んでお話しします。


<2003.05.02>



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