ロゴがアメリカ版ポケモンっぽいですね

ピチューブラザーズミニ

Produced by (c) 任天堂
2002.08.09 発売 (\.1200)

ポケモンパーティミニに続くミニゲーム集の第2弾です。思ったほど人気が無い気がするピチューですが、ゲームのタイトルに使われるくらいだからそうでもないのかな?いずれにせよ、POKeMON mini のソフトとしては初めてポケモンというタイトルが付かない強気?なソフトだったりします。


やっぱ主役がハナをつとめないとね

今回も6種類のゲームが収録されているのですが、まず最初に紹介するのがスケボーピチュー。横スクロールのアクションで、道に現れるジャンプ台にあわせてタイミング良く本体を振るとピチューがジャンプします。ジャンプのタイミングによって遠くまで飛べる大ジャンプが出来るようになっています。ただし、段々とスピードが上がってくるのであまり無理をしないで確実にジャンプするのがハイスコアのコツのような気がします。しかし、私の本体のセンサー自体の感度が悪くなってきたのか、どうも上手くジャンプ出来ないことが多いです (飛べる時は大ジャンプを決められるんだけど)。実際問題、別にショックセンサーを使わなくてもAボタンでも遊べるようなゲーム内容ではあるんですが、それだと簡単すぎるんでショックセンサーで制御するようにしたんでしょうね。ただ、そういうスタンスのゲームって正味な話、あまり面白くない (ぉぃ)


デジタル時計を持ってる人は必ずやったことがあるよねぇ?

次はブビィねつききゅうブビィの乗った熱気球が飛び始めると自動的に10秒からカウントダウンが始まります。カウントの数字は途中で消えてしまいますが、心の中で数を数えて10秒経ったと思ったらAボタンを押します。すると熱気球は降下し始め、時間が10秒前後の場合には的の中に着地して点数が入ります。ボタンを押すのが早すぎたり、あるいは遅すぎたりすると的から外れてゲームオーバーになってしまいます。これって、ストップウォッチを使って誰でもやったことがあると思う遊びですが、ちょっと違うのはボタンを押すのがちょっと早かった場合、本体を振ることで少しだけ着地の時間を延ばせるところ。少し早めに押して、本体を振って微調整というのがかなり賢いやり方です。3回連続でプレイしてその合計点がスコアになります。凄い単純なんだけど、いつでも同じような点数が取れる訳ではないので逆に何回も遊んでしまいます。正に POKeMON mini 向けのゲームといえるでしょう。


能天気に上昇中 (笑)

お次は、ハネッコジャンプ。Cボタンを押して力を溜めます。力を溜めている間は本体が振動します。振動は最初は弱く、徐々に強くなっていきます。そして、最大パワーの振動が起こったと思ったらCボタンを離します。すると、溜めた力の量に応じてハネッコが空に向かって飛んでいきます。たくさん力を溜めていると、それこそあっという間に上空に消えて星になります (笑)。ただ、力を溜めすぎると、バテてしまってまったく飛ぶことが出来ないのでほどほどの加減が必要です。これも非常に単純なゲームですが、POKeMON mini 本体の仕様を上手く使ったゲームだと思います。ただ、電車の中とかで遊ぶのがはばかられるのが難点 (結構、振動の音って響くからねぇ (苦笑))


ロケット団の仲間になったヒメグマはどうなったんだろうか

ヒメグマふるふるフルーツは、何故か空から落ちてくるフルーツを食べさせるゲーム。1回に落ちてくるフルーツは3個で、本体を3回振ると食べ終わります。これを10回繰り返してゲーム終了までのタイムを競います。フルーツが落ちてくる前に本体を振るとペナルティで時間をロスしてしまうので注意。このゲームもショックセンサーを使っているのですが、やっぱ本体の調子が悪いせいか2回しか振ってないのにOKだったり、何回振っても食べ終わらなかったりと、かなりストレスの溜まるゲームだったりします (苦笑)


ルージュラのあくまのキッスよりは良いか (笑)?

ムチュールてんしのキッスは簡単に言ってしまうと、モグラたたきです。地面の3ヶ所の穴から顔を出すディグダ。その場所に対応するボタン (左が十字キーの左、右がAボタン、真ん中が本体を振る) を押すと、ムチュールがキスします。ゲームが進むとディグダの出現スピードが上がり、また一度に複数の穴から顔を出すようになります。でも一番やっかいなのが本体を振る動作。特に意識してなくても本体を動かしたことでショックセンサーが働いてしまい、ミスになってしまうということが何回もありました。思うに、これ別にショックセンサーで操作させるようにしなくても良いゲームだよなぁ。もっとディグダが出現する場所を増やして、それに合わせて使うボタンも増やして、っていう方が楽しかったような気がする。別にショックセンサーが付いてるからといって、無理矢理それを使う必要はないと思うんだけどなぁ。


こどくポケモンってのもヒドイ区分けだよな (苦笑)

カラカラほねこんぼうは、本ソフトに収録されている中で唯一の2人専用ゲーム。ゴルフゲームでお馴染みのパワーゲージを使うゲームで、攻撃フェーズではゲージの白い部分にカーソルがある時に本体を振ってカーソルを止めます。上手くカーソルが白い部分で止まればホネこんぼうを相手に向かって投げます。この時、カーソルが中心に近ければ近いほど速いスピードで投げることが出来ます。守備フェーズでは相手が飛ばしたホネこんぼうをキャッチします。パワーゲージの左側からカーソルが移動してくるので、右側の白い部分で止めるように本体を振ります。上手くキャッチが出来れば攻撃フェーズに移り、これを繰り返して遊びます。正直、ゲームとしては面白いと思うのですが、本体を振る=画面が一瞬見にくくなるので、どうもタイミングが取りづらく、ラリーが続きません。これも無理にショックセンサー対応にしないで他のボタンで遊べるようになってたら結構ハマったと思うんだけどなぁ。


今回はがむしゃらにプレイするというよりもタイミング重視というカンジのゲームが多いのが良いですね。ただ、何でもかんでもショックセンサー、というのはちょっとどうかな?と思ったりもします。確かにウリの一つではあると思うのだけれど、それでゲームが遊びづらくなっているんだとしたら本末転倒ではないかと。