更新日 2000年 2月 6日  English is here.


数想空間 / POLAR



    典型的な極座標のオブジェたち。腕によりをかけて美味しくあま〜く仕上げました。

    シーンファイル:lpntsphr.txt

Sweets  [67k] 2000.2 by Tsutomu Higo


    これは、同じものに対して、 triangle(右)smooth_triangle(左)を使ったものです。クリックしてラージファイルでその違いをご覧ください。

    シーンファイル:lpnttoge.txt

Cactus  [85k] 2000.2 by Tsutomu Higo


    少しばかり軸を中心に 周方向に捻り、法線normalをbumpsで揺らして、プルンプルンする感じをだしてみたつもり。

    真横の部分以外の突起は、pow(sin(pi*Vvmax),50)を使って消しています。累乗powをうまく使うと、突起や窪みの状況をコントロールできます。

    シーンファイル:lpntjuzu.txt

Rotation  [69k] 2000.2 by Tsutomu Higo


    meshを切るのに、球面座標等配なのも芸がないので、拡大部分は細かくしてやってみました。周方向の捻りに加えて軸方向にも包み込む形に変形させました。これじゃあ、あんまりにも いじりすぎて極座標系とは言い難いのかもしれませんが、難しいことはご容赦。

    シーンファイル:lpntflwr.txt

Flower  [82k] 2000.2 by Tsutomu Higo


    前回の BEADSを使って、球面上にほぼ同一の間隔で窪みをつけてみました。「だから何?」と聞かれると困るんですけど、数想の遊びなもので・・・。

    meshは、むやみにコンピュータの能力の限界まで細かくするのでなく適当な荒さに切ってやるほうが、歪みとか現れてかえって造形的に面白いように思えます。

    シーンファイル:lpntbead.txt

Beads  [82k] 2000.2 by Tsutomu Higo



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