★うへーい
なんか奈良の平城宮跡から木簡が見つかったんだって。んでそれには「立ちション禁止」って書いてあって、日本最古の立ちション禁止看板なんだそうな。
それを書いたやつもまさか何百年も後までそれが残って衆目にさらされるとは思ってなかったろうなーとか、それを当時見ていたやつが「立ちが駄目なら座りはええのんかー」なんてバカなツッコミ入れたんかなーとか、古代のロマンに対する空想は広がる(笑)。
まあ何にしろ立ちションするやつとそれに困ったやつってのは奈良時代(よりも以前)からいたってことで、人間案外根本的なところでは進歩してねえのなーとか思ったにょ。
まあ本能的な欲求に根ざした行動じゃけえ、「絶対すんな」ともいいきれず、さりとてやってほしくはないし、微妙なところやね。
★つわけでー
まあ別に書くことがあるわけじゃないんだけどね。実はちょっとばかりコンボムービーを集めて眺めておった。
コンボムービーっつのは要するに格闘ゲームで華麗に(?)相手に連続技を叩き込んだところを動画にして記録したやつのことで、「どーだこんだけできるぞ」みたいなものだにゃ。
んでその中で無限とか永久とか・・・ま、要するにいったん入ったら相手の体力0になるまで繰り返し連続技が決まります〜みたいなのもあって、そういうのを見てたわけなんだけれども、あれですな、割と微妙な判定の隙を縫って技を繋げてるみたいな部分がありますにゃ。
んで、そんとき重要になってるっぽいのが「そのパターンが持っている攻撃判定の形とか大きさ」でありますにゃ。前の技でのけぞった相手に届く攻撃でないと無限にゃならんから「それはそうかな」って気もするがにゃー。
で、その判定付けがカッ飛んでるものほど・・・言っちゃ悪いがいい加減なほど・・・次につなぎやすいというか。
あと、たとえば相手が吹き飛んだ後攻撃を受けない無敵状態になるまでの時間を連続技が入った回数で決めてるもの・・・つまり空中に相手を浮かせた後攻撃を入れれば入れるほど次の攻撃が入れにくくなるという・・・やつでも、その時間制御にいったんリセットがかかっちゃうような操作が介在すれば、やっぱりそこに永久パターンができる可能性というのはあったりするわけだにゃー。
何がいいたいのかわからなくなったけど、まあシステムが複雑になればなるほどそこにつけいる隙も大きくなるわいなあ、とか思った次第。
・・・なら何にも考えずシンプルな方がいいんじゃないか、とか。
メーカが必死こいて考えたシステムが却ってそういう永久パターンに一役買ってたりするのを見るとちょっと気まずいけど。
まあ個人的には「格ゲー、音ゲーときて次は何が来るかいな?」とか将来的なビジョンを持ちたいなあとか思ってたりして。まあビジョンがあったとしてもプロじゃないんでそれでどうするってわけじゃないんだけどね。たぶんそれがわかりゃ苦労しないよって感じで各メーカ必死で模索はしてると思うんだけど、いまさら10年前のハードでソフト出してるようじゃそれもにゃーって感じかのー。
んなとこ。
(2002/06/30)
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というわけで、新しいキャラのデザインを仮打ちしてみたにょ。飛び道具なしでもリーチで押せるキャラにする予定。っちゅうかシャルロット。 リーチが長い→攻撃の最大射程までのモーションが長い→カウンター投げの餌食・・・と見るが・・・? どうしたものかねー。 いや別に困りはせんのだけど。予定としちゃ飛び道具対空突進のオーソドックスなキャラも出る予定だしー。 |
(2002/06/26)
で、日曜日はのう、総合格闘技系な人が見学に来てたにょ。ちょっとお手合わせ。握力めちゃくちゃあるのう。なんつーか掴まれたら最後です〜。投げキャラって現実にいるよなっつーか。ウチの弟は柔道屋だったんだけれども、それとも体格が全然桁違いだ〜の。
ああいうのと試合で当たった日には諦めて投げられるしかないんでしょうかねえ。首極められて落とされるのだけは勘弁願いたいぞ。っつーか掴ませない工夫しろっていうか。
道着は着てるだけで不利な感じで、なんつーかそのー・・・やっぱぱんつ一丁? あのスタイルってーのは掴ませないためにはやむを得ないっつーか。道着で戦うプロがいないというのはそれなりの理由があるっつーか。
てか、どやって倒せっつーねん。やっぱ顔? 体格が同じくらいならやりようもあるかもしんないけど、あんだけでかいとなー、って文章じゃ大きさ伝わらんにゃも。
まあ大きかったんだってば。
練習の帰りは新規オープンなラーメン屋でチャーシュー麺食べました。チャーシューうまかったにょ。つか全然脈絡ないのう。
★でもって
脈絡ないついでに今何をしてるかっつー話。
えっと、まだ少し不満な部分はあるのだけれども、超技なんかも作り終えたので、キャラを1体打ち終えることにして、2体目として準主役なキャラを打とうとしたのだった。今回、前作のデータストラクチャをちょいといじってるので、一見互換性がありそうで実は細かい部分で不具合がありーの、って感じ。まあ動くんだけどね。公には「互換性なし」にしておこうかと。
それはともかくとして、要するに新規キャラを打とうとしたわけだ。したらうまくいかないと。頭の中で描いたイメージにまだ不明瞭な部分があって、ドットに落とし込めないわけで。まあ当然っちゃ当然ですがな。あと、よく考えたら一人目の立ち絵なんかも出来てないわけで、なんだ全然進んでないじゃん。
つーかねー最近寝不足でさーイマイチ乗り気がせんのよー。土曜とかほとんど一日寝てるしー。小さいころ土日寝てばっかでどこにも連れてってくんないぱぱねこを正直恨めしく思ったけれども、いざ自分が働いてみるとわからんでもないわな。つーか不眠が直ればなんとかするんだけどにゃ。
まーそんな具合で。次回に続く。
(2002/06/25)
(2002/06/19)
ちょっとまえに「RAGE of the DRAGONS」のほほえましい話を書いたけれど、発売後数日で・・・つまりあっというまに永久パターンが見つかったそうな。しかもかなり簡単なパターンで、「面白いといいなー」とか好意的(?)に書いておいたのにあっさりと裏切られて微妙な気分。
つか、きみら永久パターン探し以外にすることないんか? みたいな。まあ連続技探しの果てに見つけたんだろうけれど、今日日の格闘ゲームは連続技探ししかすることがないのか? っちゅー。永久パターンが見つかった時点でゲームクリアも単なる作業になってしまうのにな。
対戦でも同じやん。作業の仕掛けあいしかないのん? と。一発一発を大事にせえやと。
まあこんな考え古いんでしょうなー。2Dどころか3Dでも浮かせてなんぼみたいなゲーム展開が主流だモノなア。まあそれならそれでよくて、せめて永久パターンくらいチェックしてから商品出せよと。まあこう思うわけで。
そこらへんから格闘ゲーオタクを10人ばかり拾ってきて10日もテストプレイやらせりゃ即座に永久パターンの一つや二つ見つけてくれるでしょうて。・・・と思ったのだけれど、外国の会社じゃあそういうテストプレイにかけるなんて作業はないのかいな? そもそも外国人はテストプレイに付き合う気持ちがないとか? 日本の場合C社さんなんかしょっちゅうゲーセンでテストプレイやってたものだけどね。実際そのへんどうなんだか。
んで、「誰かやらんかなー」と他人を観察していたのだけれど、「あーどうみてもこのゲーム初めてだなー」って感じのおじさん(見た目「青年」ではない、てこと)がプレイしてるだけで見所演出とか全然見られなかった。つまらん。でもそんな素人まるだしプレイでも中ボスまで行ってたなー。ねこはそれ以前にゲームオーバーだったのに。やっぱ無欲が勝つのだろうか?
まあ冷静に物事を見れるほうが有利っちゃあ有利ではあるだろうけどね。どんなゲームにしても。しかしするというと「血湧き肉踊る」みたいなドキドキ感はどうやって味わえばいいのかいな? 常に冷静沈着でもかまわんが別にはしゃいじゃってもいいよにゃーとか思ったりして。
でもボタンとレバーの順番とタイミングだけが命の今のゲームじゃはしゃぐ余裕なんてないよにゃ。音ゲーで踊り間違えないようにステップ踏むのと同じだにゃ。そうすると結局は達成感というのがどこで得られるかっちゅう話で、音ゲーなら踊り終わった瞬間で、格ゲーなら連続技終わった瞬間だべ。でも格ゲーの場合は連続技が終わったらすぐに次の攻防が始まるわけで、そうすると余韻に浸ってるヒマもないわけだにゃ。忙しいゲームだにゃー。
で、人間の脳というのはより強い快楽を求めるようになっていて、・・・要するにいつも同じじゃ物足りない、もっともっと! ・・・ということになるのだな。ボタンとレバーの順番とタイミングがすべてを握る現在の格闘ゲームでもっともっと! を実現するにはどしたらええのん? ってことで「より連続技が入る>一発あたりのダメージは小さく」てえ按配でシステム構成が変わってくるわけやなあ。
なんつーですか、(あ、こいつ強そう・・・けど待つのも性にあわんし・・・仕掛けてみるか・・・)とか(なんじゃこいつ・・・あっさり技入るし・・・もしかして弱いんちゃう!?)とか・・・いろいろ考えながら戦う、という戦略的な面で没頭するっちゅー遊び方も考えてみてもいいんじゃないかと思うですよ。
そうすると今とはシステムのベクトルがガラッと変わると思うがな。
まあ何にしろ「ユーザをどう遊ばせるか」っちゅう誘導係はメーカの仕事だしーねこには関係ないけどー。ちっとは考えてみるのもアレかなーとか。
(2002/06/18)
(2002/06/17)
そういえばあっちの世界の住人な誰かが「私はからすの死体を見たことがない>からすは死ぬと異次元に消滅するのだ」とかなんとか誰が見ても脳みその按配に同情しそうな持論を展開してたと思ったぞ。誰だったカナ。まあ誰でもいいわいな。問題なのはそういうどうも頭のねじが飛んじゃってる人々に面白がって本を書かせて儲けてる出版社だわな。誰か病院に連れて行ってやるやつはおらんのかな。まあええわいな。
といえば某掲示板なんかでもそういうの多いよなー。格闘技とか武道とか見てもさー。見ておかしいやつは誰が見てもおかしいんでなんとも言いようがないんだが。
あれってホントにおかしいやつが書き込んでるのかね? それともおかしいふりをしてるのかね? どっちなんだか見た目じゃなんとも言えないんだよねえ。まあいずれにしろ情報としてはミミクソほどの価値もないっつうのは明らかなんだけれども、情報を取捨選択する能力の優劣によっちゃミミクソも金箔に見えてくるんじゃなかろうかーと思ったり思わなかったり。
まあ情報の正誤優劣はこれまでの経験から判断していくしかないわけだけど、その経験そのものがみみっちかったり間違ってたりするとこれまたやっかいなわけで。
このへんはあれだ、怪しい新興宗教にはまったりするエリート学生くんたちも同じだあ。頭はいいけど経験値がたんねーっつう。
でも経験値がたんねーのをねこがどうにかしてやるってわけにもいかねーんで、そこはそれ自分たちで注意深く経験をつんでくれというしかねーわな。はあ。
★首・その後
というわけで、どうも調子がよろしくないのでやっぱり外科に行って見てもらった。ここ数ヶ月痛みが抜けなかった右足親指付け根も見てもらったら「あんた、これかなり無理して使ったろ」といわれた。あーいろいろ思い当たるなーってことでシップを貰って、首のほうはやっぱりヘルニアもどきつうことで首吊りの間に通された。
首吊りの間で首をぶらーんと吊り下げて、あったかい何か(アイスノンのあったかいの?)で肩まわりの筋肉をほぐしておいて、んで整体の先生にばきばきやってもらうわけだ。
「肩こりひどいですかねー?」
「うんにゃ、自覚症状はにゃーです」
「んじゃーこれはどうですかね」
「ぎゃっ」
ってな按配で、実は隠れ肩こりらしいことが判明。涙出そうなくらい痛かったっすよ。
で、首、背中、肩・・・とやってもらったら少し楽になった。肩の可動範囲がちょっと広がった気がする。「続けて来てねー」といわれたのでしばらく通うことにする。のだ。
(2002/06/12)
システムは2VS2のペアマッチになっており、二人連携の攻撃が用意されている。連携攻撃は専用のゲージを使うようだけれども、試合途中での交代はペナルティ無しに行える。マーヴルVSカプコンと似てるのかな?
んでまあ、やってみたわけですわ。
良くも悪くもNEO-GEOシステム自体の限界がゲーム全体を縛っている感じのゲームでしたなー。
ひとつ。一人当たりのキャラクターパターンが少ない。
この2VS2のシステムではパートナーチェンジの瞬間の攻防もかなりリアルタイム性を要求されるので、やっぱり一度に二人ぶん(相手を合わせれば4人分)のデータをオンメモリにしておかないといけないというシステムの編成上しかたないとはいえ、はしょりすぎの部分があるようなないような。
「もっと豪快に動いて欲しい」部分が動いていない感じなのだな。たとえばカポエラ使いの小娘の立ち状態はもっと前後に体全体で動いて欲しいとか、ジークンドー使いのアフロおやじは立ってて片足しか動いていないのが見え見え、とか、もう少し性能のいい基板なら何とかなったろうになーという部分が残念。
ふたつめ。謎の障害物。ステージには障害物があり、相手を叩きつけたりするとあっさり壊れてステージが少し広くなる。ほんの少しだけ。これがやっぱり意味不明で、個人的には「そんなもん試合前に片付けておけっちゅの」という気分。なんというかあまり必然性を感じないのですねー。で、障害物をぶっ壊しても広くなるのはほんのちょっと、それでようやく普通の格闘ゲームと同じくらいのステージ幅になるのかな? という程度なので、あまり得した感じがしないという。
できれば障害物を壊した後相手を蹴落として次のステージ・・・みたいな広がりがあってもよかったんではないかと思ったり。
みっつめ。ステージグラフィックが雑・・・。SNKが描いた背景と比べるとどうしても見劣りするグラフィックが残念。
よっつめ。これは変わっているなあ、という点なのだけれども、強P+Kで出る特殊攻撃が相手にヒットすると自分が走り始める。で、画面下に表示される「ABCDD」というような表示に合わせて、音ゲーのように対応するボタンを押してやると連続で攻撃が当たる・・・というもの。が、よく考えてみるとこれは普通のゲームで「相手を浮かせた後何を追加攻撃に入れるか」の「何」をプログラム側が規制しているだけで、いままで自由に繰り出せた「相手を浮かせた後の連続技」を1ルートだけにしてしまうという、まあ無限コンボ対策としてはいいけどねー、という程度のシステム。なにかこれも未消化な感じ。
いつつめ。キャラクターが妙な品揃え。これが日本人に受け入れられるかどうか、ちと微妙。
ってな具合でどうも今ひとつな感じが拭いきれませんでしたがーきっと対戦すれば面白いんではないかなー面白いといいなーと思いますー。
(2002/06/10)
★もう〜〜
そういえば日本は引き分けたらしいですねー。昨日の試合の放送時間帯はいたるところで同時に歓声が上がったりして道を歩いていて面白かったです。
んで「○芝はFIFAワールドカップで、最新のサーバとパソコンを提供し、全世界のジャーナリストのサポートをいたします!」
ふーん・・・○芝のサーバとPCとかゆわれてもなんか信用しづらいよなー・・・。つか、まずウチのおとんのPCが買ったときからなんか挙動がおかしいのなんとかしてよ>○芝
なんてひねくれモノのねこは思うのでございますが。
Libretto買ったときはそんなに不満は感じなかったんだけれどもね。なんかDynaBook買ってきて・・・型落ちを買って来たのが悪いのか?・・・動かしてみるとどうもときどき止まったりするらしいですよ。んでおとんもむかっ腹たててんですけどね。
まあいいPCに当たるかどうかって結構運の部分もあるみたいなんでしゃあないですね。うん。
サイズ的にはVAIOノートのちっさい新型なんかいいなあと思うんだけれど製造元がソニーだから一年で壊れるのは決定・・・と。あと、Panasonicの新型とかもいい感じなんだけれど、よくよく考えてみたらまだウチのノートは十分使えるスペックなのだな。つーかコンピュータのコの字も知らん若者がPentium4の1.4GHzとか超高性能なマシンを平気で使っている現状にプンスカ! だよねこは。ちょっと昔にはその1/100しかスピードが出んかったつうのにな。
いやになるぞー「ソフト動きません、当方Pen4 2GHZ・・・」とかメールよこされた日にはなー。ビデオボードのチェックしろってマニュアルにあれだけ書いたのになー。
おまいらマウスの使い方しか知らんのと違うか!? と聞いてみたい気分だ。
★まあそれはともかくとして
スーパーアーツを一個入れてみた。ダメージもそこそこ。しん・しょうりゅうけーん。
(2002/06/05)