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さて 実際にアニメーションを作る段階で問題になるのは、動きのどの部分を絵に落とし込むのかってことですにゃ。 胸の前に構えた拳をまっすぐ前方に伸ばす・・・という、ごく単純な動きでも、何枚のパターンを切り換えて表示するかで全然違ってくる。 例えばその動作を10枚のパターンを切り換えて動かしたらその攻撃モーションはいくら早く切り換えても10フレームかからないと終わらないわいね? 同じ絵を要所だけ抜き出して6枚で終わらせたら、こっちは6フレームまで速度を上げることができる。 つまりそのアニメーションを再生するのに最低限かかる時間があって、それを考えておかないと技の性能を調整するのに手間がかかるっちゅうわけだ。 一連の動きの中でどの瞬間を絵として起こすか、についてだけれど、基本的に ・動きの遅い部分は枚数多く ・動きの速い部分は枚数を減らす で考えるとよいです。 ウサはアニメーターではないけれど、ゲームがフレーム単位で進行して毎フレームごと絵を切り換えて表示していくものである以上、動きの早くあるべき部分に枚数をかけるのは無理なのでござ。 あとはまあ、技の性能にかかわってくるが、 ・相手の攻撃への割り込みに使いたい技は出始めの枚数を減らす ・最大に加速した後には必ず減速する=枚数が増える というあたりかな。 テレビアニメなんかをコマ送りで眺めたりすると、時々人体が水あめのように変形した表現を見かけることがある。 専門的には「オバケ」とゆうらしいが、うまく使うと絵の切り換えだけでは表現しづらい瞬間の動きを表現できる。 ここらへんはアニメーション制作の参考書とか見たらいい。 それからそうさな、慣れてないうちは相手にまっすぐに放たれる攻撃をメインにアニメーションを作っていったら楽できるぞ。 例えばストレートパンチ、前蹴りなど。 ジャブなんかは1枚描いて、体を変更せずに突く腕だけ描き変えてもなんとか見られる動きになるん。 逆に回し蹴りとか回転して足を払うとか、体の向きがどんどん変わっていって結果全部描きおこしになるようなアニメーションは大変だね。 ただ見栄えするんよ。 ジャンプしてきた相手を後ろ回し蹴りで落とすとか、見た目としては派手なんで。 必殺技を出せない人向けに、通常技の中にも、出せばある程度対空技として機能するような判定と見た目を持った技を用意しておくのはよいね。 |
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さらっといった! めちゃくちゃ難しいことを、さらっと水のように流した! |