当たり判定データ。 これほどにゲームを遊ぶ人間をなやませる存在もないのう! | |
え、そうなん? | |
あの1フレーム差がなければ・・・(ギリギリギリ) | |
あー・・・で、どういうデータを考えればいいの? | |
基本的には ・自分側の攻撃判定 ・相手側の食らい判定 を考えればよいにょりがな? 自分の攻撃判定が相手の食らい判定に接触していれば攻撃が当たりで、当たったときにガードできればガードに移行、できなければやられモーションに移行ということになるのう。 飛び道具があるゲームなら、自分の飛び道具と相手の食らい判定との接触判定も必要なりね。 で、最近のゲームはいろいろ凝っていて、同じ食らい判定でも ・相手の直接打撃攻撃のみ受ける判定 ・相手の飛び道具攻撃のみ受ける判定 ・相手の投げ攻撃のみ受ける判定 というのもあるのう。 似たような判定をいくつもつけるのは不毛だから、ある領域を設定したらそれに属性をつけて、飛び道具・打撃・投げを受けるか受けないかを設定するようにしたらよいのう。 というわけでこれだけ考えて設計したら対戦格闘ゲームは作れる! | |
オイオイ無茶いいなさんなよ・・・ | |
かもね。 | |
またそれか・・・っていうか、ゲームの基本的な仕組みがわかってないとダメなんじゃないの? | |
ああそうかもね、ちょっと後で説明するか? |