格闘ゲームに必要なデータを考える(3)

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コマンドパターンについて、だぴょんさ。
要するになに?
んーと
格闘ゲームってレバーとボタンの加減で操作するやん?
で、3種類くらい押さえとけばなんとかなるのだぴょんさ。
・レバー入力+ボタン(通常のコマンド)
・ボタンまたはレバー連打(連打コマンド)
・ボタン押しっぱなしまたはレバー入れっぱなし(ためコマンド)
データ形式はまあ各自考えるべしだけれども、データ構造を設計するときこの3種類は設定できるようなかっこうにしておいたほうがいい気がするもにょ?
上二つは「押している時間」をデータとして考慮すれば簡単にできるけれども、ボタン連打は表現しにくいかもしれんにょり。
プログラム側でボタン連打しているか判定したほうがいいかも。
後は、ジャンプ・歩きみたいな基本的な操作もコマンドに含めて処理するのか、必殺技のコマンドだけ処理するのか、という違いもあるけれども一長一短だぴょん。
それと、できたらコマンドが重複している場合・・・例えば↓→と←↓→は後半部分がかぶっていて、どっちを優先したらいいのかを机上で考えるのはめんどくさいのでゲームを動かしながら設定を変えられるような仕掛けにしておくと楽かもしれんね。
調整するときとか。
まあ各自考えれ。
投げっぱなしっすなー
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