ゲームパイプラインmini

ゲームの短評レビューです。
基本的に、私が「これぞ名作!」と思った作品を取り上げていますが、
必ずしも万人にすすめられるものばかりとは限らないので、
あらかじめご了承ください。


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新世代機編

ジャンピングフラッシュ(SCE)
いわゆる“次世代機”が普及するためには、マリオやソニックのような、
万人に受けるアクションゲームの出現が必要だった。
プレイステーションでこれらに相当する最初のヒット作が、ジャンピングフラッシュだった。
ムームー星人というキャラクターも人気に。

ファイナルファンタジーVII(スクウェア)
やっぱりグラフィックでは、スクウェアが飛びぬけている。
システムもおもしろい。思い切って映画を目指したのが、ゲームの個性につながった。
もっとも、すべてのRPGにこの方向性を真似されても困るのだが。
(第一、真似したところでスクウェアにかなうメーカーはないだろう)


スーパーファミコン編

F−ZERO(任天堂)
「スーパーファミコンの拡大・縮小・回転機能なんて何に使うんだ」という声に、
しっかり回答を出した作品。
タイムをセーブできるようになったことで、タイムアタックがおもしろくなった。

弟切草(チュンソフト)
ゲームブックファンが狂喜乱舞したソフト。
ビジュアル指向の今のゲームファンに、
文字だけのソフトをぶつけてみようとした英断に拍手。
画像がないからかえってリアリティある画面が想像できる。


ファミコン&ゲームボーイ編

スーパーマリオランド(任天堂)
マリオシリーズの中で、私が唯一クリアできたソフト。
ゲームボーイという機種に合った、手軽に楽しめる難易度設定がなされている。

桃太郎電鉄(ハドソン)
楽しみながら、日本各地の特産品を覚えられる。
日本で一番売れた教育ゲームである(笑)
教育ゲームは売れないというのが定説になっているが、
ゲーム自体がおもしろければちゃんと売れる。
教育ゲームが1本でもヒットしたら、世間のゲームに対する目は変わるかもしれない。


PCエンジン&メガドライブ編

スーパーモナコグランプリ(セガ)
アーケードから家庭用ゲーム機へ、そのままゲームを移植してしまうと、
ゲームの性質によっては、早々に飽きられるソフトになることがある。
『スーパーモナコGP』もアーケードからメガドライブへの移植だが、
ただ移植するだけでなく、F1を1シーズン戦うモードが追加されたことで、
じっくりと長く楽しめるゲームに仕上がった。


アーケード編

ぷよぷよ(コンパイル)
もともとはファミコン&MSXのソフトだが、
RPG『魔導物語』のキャラによる「漫才デモ」を入れたことで大ヒット。
パズルゲームにファンタジー風ストーリーが入ったのが新鮮。
またRPGほどストーリーに縛られることがないので、
各キャラの個性が一層前面に出るようになった。


パソコン編

イース(日本ファルコム)
パソコン雑誌の攻略記事を見ないと解けないゲームばかりだった
当時のパソコンゲーム界において、誰でも解ける『イース』がウケたのには注目すべき。
(今のゲームにも、攻略本を見ないと解けないゲームが増えつつあるだけに)
もともとアニメ的なノリがあったからこそ、
ハドソンがPCエンジンに、ああいう形で移植したのが大成功したのである。
何でもかんでもアニメのノリにしたところで、成功するとは限らない。

ぎゅわんぶらぁ自己中心派(ゲームアーツ)
“原作もの”のお手本的ゲーム。“ツキ”をパラメータとして採用したことで、
「変てこな雀士がハチャメチャな麻雀を繰り広げる」という原作の持ち味が
ゲーム内でうまく表現されている。そしてそれが、ゲームの個性につながっている。


ゲームブック&テーブルトーク編


その他