SORCERER #2
TWILIGHT OF DARK MASTER
PLAYING GUIDE



目次

キャラクター
戦闘
アイテム
モンスター
迷宮


キャラクター


SORCERERにおいてキャラクターは最も重要な要素である。ゲーム上ではプレイヤーの分身といっても過言ではない。これから長い付き合いになるのだから、しっかりとしたキャラクターメイキングをしてあげよう。キャラクターは20人まで作ることが出来るが、数を作るよりも少数精鋭でやったほうが結局はうまく行く。
職業
パーティーと職業
特性値の割り当て
転送
転職
レベルアップに必要な経験値

職業

このゲームのコンプリートの可能性は一にも二にもまず職業の選択にかかっている。たった6人のメンバーであらゆる場面に対応するためには、各職業の特性は元より、それぞれのバランスを考慮することが大切である。

各職業の特性

戦士
戦士はもっとも基本的かつパーティーに欠くべからざる重要な職業である。ありあまる体力と、ほとんどの武器を使いこなせる能力、そしてレベルアップまでに必要な経験値が少ないことなど、その利点は多い。唯一の欠点は魔法を使えないことであるが、前衛に立つものとしてはこれ以上の適任者はいない。

魔術士
魔術士は攻撃の要である。ありとあらゆる攻撃呪文を使いこなすことが出来、また敵を無力にする術にも精通している。但し欠点としてはほとんどの武器や防具を装備することが出来ないので、間違っても前衛に置くべきではない。

僧侶
僧侶は防御の要である。敵の命中率を下げ、呪文を無効化し、味方の治療を行なう。攻撃魔法も使うことが出来るが、その威力は魔術士に比べると低い。また呪われたモンスターであるアンデッドを土に返すことが出来る。かなりの防具や武器を使えるが、前衛に置くには少々心細い。

盗賊
彼らは重い武器も持てず、頑丈な鎧を身に着けることも出来ない。魔法も使うことが出来ない。しかし、彼らは安全に宝箱を開封する方法を知っており、彼らがいなければ戦士のための武器や防具、魔術士のための杖や巻き物を手に入れることは出来ない。また闇に隠れることが出来るので、暗がりから奇襲をかけることも可能である。

司祭
司祭は魔術士と僧侶の全ての呪文を使うことが出来る。しかしながら成長は遅く、なかなか呪文を覚えてくれない上に武器や防具も限定されたものしか装備出来ない。序盤においては役に立たないが、終盤になるにしたがって徐々にその能力を発揮するだろう。また彼らは正体不明の品物を識別する能力を持っている。


東洋に起源を持つ謎の剣士である。彼らは成長するにしたがって魔術士の呪文を使えるようになるが、その習得は遅い。成長に必要な経験値も多い。また斧を装備出来ないため序盤においては攻撃力は戦士に劣る。しかしながら、終盤になれば侍にしか装備出来ない強力な武器が多く出て来るようになるので、そうなれば戦士よりもはるかに強力な攻撃力を発揮しうる。大器晩成型といえよう。

騎士
神に忠誠を誓った聖なる戦士としての彼らは僧侶の呪文とディスペルの能力を持つ。しかしながら、その性格上斧などの武器を装備出来ないため、攻撃力は戦士や侍に比べて大きく劣る。但しその防御力は絶大で、騎士にしか装備出来ない鎧を身に着ければ彼らが冒険の途中で倒れることはまず無くなるだろう。

忍者
謎の暗殺者である。人を殺すことだけに己の技の全てを注ぎこむ彼らは呪文を使えない代わりに必殺の一撃を加えることが出来る。うまくすればどんなにわずかなダメージでも一撃のうちに敵を倒すことが出来る。また闇に隠れることも出来、宝箱の罠を開封することも出来るが、成長は全ての職業の中で一番遅い。


パーティーと職業

パーティーはバランスよく組まれる必要がある。どれか一つの要素でも欠けると、パーティーの全滅する確率は高くなる。

パーティーに必要な要素

パーティーにはまず第一に戦闘要員が必要である。前衛の3人は戦闘能力に優れたものであることが望ましい。次に魔法を使うことの出来るものと治療を行なえるものが必要である。最後に宝箱の罠を外すことが出来るものが必要である。そして、もし余裕があれば手に入れた品物を識別出来るものがいることが望ましい。

標準的なパーティー編成

必要な要素を考慮しながらパーティーの例を考えてみる。

戦士*3
僧侶
盗賊
魔術士

このパーティーはもっとも基本的なパーティーである。識別以外の全ての能力を備え、 そして成長がもっとも速い。成長が速いために他の職業へのクラスチェンジも容易で ある。欠点としては個人が一つの能力に特化しているためにそれ以外の任務に使えない ことである。

戦士
騎士

司祭
盗賊
魔術士

このパーティーは多彩な能力に主眼を置いている。司祭がいるために識別能力も有して いるが、その反面治療能力に不足する。4レベル以降は騎士が治療の呪文を覚えて行く ので楽にはなるが、成長が遅いので騎士を僧侶に変えるのもいいかもしれない。但し、 その場合は戦闘力に不足する。前述のパーティーからクラスチェンジしてこの構成に するのが理想的である。


騎士
忍者
僧侶
司祭
魔術士

忍者以外の全てが魔法を使うことが出来る。後半になれば非常に強力なパーティーで ある。但し忍者の罠を外す能力は盗賊に劣るので、その面では不安が残る。司祭を盗賊 に変えるのもいい案である。忍者のレベルが上がったら、盗賊を司祭か僧侶にクラス チェンジさせる。

戦士
騎士

忍者
僧侶
司祭

物理攻撃に主眼を置いたパーティーである。忍者に長距離武器を持たせるか闇に隠れ させれば、4人までが終盤まで物理戦闘に使えうる。欠点は魔術士の呪文が不足する ことである。


特性値の割り当て

キャラクターの作成には職業も大事であるが、それに劣らず大事なのが各特性値である。特性値は職業によって優先するべき特性とそうでない特性があり、それを見極めることによって冒険は楽になるはずである。特性値は上下が激しいため、平均すると一番最初に割り振った特性が最後までキャラクターに影響する。例えば体力の低いものは最後まで体力が低いままとなる。割り振り方としては、全体を平均かするよりも、長所を伸ばすような割り振方のほうが有効である。
まず、どの職業にも共通して重要なのは敏捷性である。どんなに強力な攻撃力も呪文も、相手に先に攻撃されては満足に生かすことは出来ない。このゲームにおいては常に先手必勝であることを忘れてはならない。特に魔術士や僧侶はその唱える速さがパーティー全体の生死を分かつことになるだろう。
次に考えたいのは各職業の重要特性値である。重要特性とは基本的にはその職業につくために必要な特性のことである。例えば戦士なら腕力、魔術士なら知力である。これらが低ければ、職業としての能力を満足に発揮することは出来ない。これらの値はいくら高くても構わないので、つぎ込めるだけの特性値をつぎ込んでおきたい。特に魔術士や僧侶は知力や信仰心の値がそのまま呪文を習得するスピードに関係する。
そして、体力である。これはすべての職業について重要である。体力はそのままHPの増加率につながっているので、これが低いといつまで経ってもHPが増えずに死にやすくなる。また死んだ場合の復活の可能性も低くなる。元々HPの伸びの悪い魔術士の場合は特に致命的となりかねない。
最後に、運であるが、これについては特に表面上には出てこない特性値である。但し、運が強いと罠に引っ掛かってもうまくかわしたり、呪文を受けてもダメージが軽くなったり、その他いろいろといいことがあるので、ポイントが余ったら少し位振り分けてもいいだろう。


転送

前作をプレイしたことのあるものは#2を新しく始めるものに対して様々な有利な点を持っているが、そのうちの一つがキャラクターの転送である。この機能を使えば、ゲームの開始時点から騎士や忍者といった上級職をパーティーに加えることが出来るのである。 転送することによってキャラクターの特性は以下の様に変化する。
1、レベルが1に下がる。
2、経験値が0になる。
3、アイテムを全て失う。
4、所持金が300GPまで減少する。
もともと300GP以下しか持っていなかった場合、所持金は変化しない。
5、特性値が変化する。
特性値の変化については少々複雑である。特性値は+1からー3までの範囲でランダムに変化するが、最大値は15に抑えられる。したがって、すべての値が18のキャラクターは転送することによってすべての値が15になる。
6、職業と称号はそのまま受け継がれる。


転職

転職の方法には大きく分けて二つある。一つは従来通りに訓練場で転職する方法、もう一つは特殊アイテムを使う方法である。今回のシナリオには転職することの出来る特種アイテムは3種類存在する。前シナリオにも登場したTHIEVES KNIFEは盗賊がスペシャルパワーを使うことによって忍者に転職することが出来る。新しいアイテムの一つ、POWERED COINはスペシャルパワーを使うことによって上級職(司祭、侍、騎士、忍者)にランダムに転職することが出来る。2度使ってはならない。もう一つのアイテムであるMETAMORPH RINGはスペシャルパワーを使うことによってランダムに転職する。どの職業になるか解らないので、危険も大きいが試してみる価値はあるだろう。アイテムを使って転職した場合、呪文の使用可能回数は変化しない。もし転職後も呪文を使用出来る職業であれば、呪文の使用可能回数はレベルと共に増加する。経験値や特性値、レベルも変化しないが、上級職に転職した場合次のレベルまでにとんでもない値の経験値を要求されることがある。その様なときはわざとエナジードレインを受けるのも一つの方法である。エナジードレイン後の経験値はその職業のレベルに必要な値であるので、かえって経験値が増えることがある。


レベルアップに必要な経験値

それぞれ当該レベルに達するのに必要な経験値を示す。経験値はレベルが上がってもクリアされない。したがってレベルによっては前のレベルよりも少ない経験値で次のレベルに達する事がある。

Level2345678910111213
戦士1000172429725124883415231262604527578060134586232044400075
魔術士1100189632685634971316746288724977985825147974255127439874
僧侶1050181031205379927415989275674752981946141286243596419993
盗賊900155126744610794813703236254073270227121081208760359931
司祭120021053692647711363199353497361356107642188845331307581240
125021923845674511833207593641963892112091196650345000605263
騎士130022804000701712310215963788766468116610204578358908629663
忍者145025434461782613729240854225474129130050228157400275702236


戦闘

戦闘はゲームの華でもあり、また最大の危険な罠でもある。戦闘するにおいて大事な事は自分のコンディションを常に最良の状態に置く事、そして決して無理をしない事である。最初のうちは一回戦ったら宿に帰って休むぐらいの慎重さが必要である。逃げる事は恥ではない。
戦闘の流れ
宝箱とその罠


戦闘の流れ

基本的な戦闘の流れを示す。
序盤戦
レベルが5ぐらいまでの間は強力な呪文を使うことが出来ないため、戦闘の中心は戦士 である。僧侶や魔術士の役目は戦士をサポートすることである。魔術士は主にSLEEP、僧侶はHEALSHIELDを使うのが主になるであろう。魔術士が眠らせたところを戦士が切り刻む、というのが基本的なパターンである。

中盤戦
魔術士がFIREBALLを覚える辺りから戦闘の中心は魔術士に移って行く。魔術士の強力な呪文が敵グループを一掃するさまは圧巻である。僧侶の役目は敵の魔術士や僧侶に呪文を使わせないことが主になる。PARALYZEなどは敵の戦士などに対してはほとんど無敵の呪文である。

終盤戦
魔術士がNUCLEARを覚える頃になって来ると、呪文が通じないモンスターが多くなって来る。その様な状況では、戦士や成長した侍、騎士が戦闘の中心になる。魔術士は魔法の通用する敵を一掃し、僧侶が呪文を使う敵を封じ込め、戦士が残った強力な敵を倒すと言う形になるだろう。


宝箱とその罠

戦闘に勝利した場合、宝箱が残される事がある。宝箱の中には重要なアイテムが隠されている場合がある。
宝箱の大半には罠がかけられている。罠を解除しないと、パーティーは(最悪の場合)全滅の可能性がある。

罠の種類

POISON NEEDLE
毒針が宝箱に仕掛けてある。引っ掛かると、開けようとしたものは確実に毒に侵される。

GAS BOMB
ガス爆弾。引っ掛かると、毒性の霧がパーティーを襲い、運が悪いとそれらを吸い込む 事になる。

EXPLODING BOX
爆弾。引っ掛かると、全員に多大なダメージを与える。パーティーのレベルが低い場合 は全滅の可能性が高い。

SPLINTER
宝箱自体が破裂するような構造になっており、全員にダメージを与える。

CROSSBOW BOLT
石弓が備え付けられており、開けようとしたものの身体を貫く。

STUNNER
PARALYZEの魔法がかけられており、開けようとしたものを麻痺させる。

WIZARD BLASTER
魔術士、侍などの魔法を使えるものにダメージを与え、行動不能にする。

PRIEST BLASTER
僧侶、司祭などの奇跡を使えるものにダメージを与え、行動不能にする。

TELEPORTER
パーティーを一瞬のうちに他の場所へ移動させる。運がよければ上の階へ、運が悪けれ ば下の階へ、もっと最悪の場合岩の中に現われて全員が昇天してしまう。

ALARM
この罠には危険はないが、作動させる事によって他のモンスターを呼び寄せる。

mailto:by7n-ysmr@asahi-net.or.jp