1.使用カード
トランプ1組より、クラブ、ダイヤ、ハートの2を抜き、ジョーカーを加えた50枚。
2.配置
6人が任意に車座に座り、各々が50枚のカードの中より1枚を引き、数の最小の人が最初の配り役(まき役)となる。(ゲーム中配り役は絵札以外のカードの回収もする)数はAが最大で2が最小、順にA.K.Q.J.10.9〜4.3.2、種類は最大がクラブで順にダイヤ、ハート、スペードとなる。従って、スペードの2が最小で、クラブのA(エース)が最大となる。得点集計、記録係も配り役が担当する。
3. 切札(役)の順序
役(強い種類)は定場に於いて、クラブ、ダイヤ、ハートの順にて1回りとし、何回か(時間の制限内)繰り返す。配り役はその種類毎交代(右隣へ移る)。
4.札の配布
配り役はカードをよく切り、他の5人に、左隣より1枚ずつ各々10枚を配る。
5.関係を明かす
切札のAを持った人と、ジョーカーを持った人が「関係」と発声する。 2人が隣り合っていた場合には、右側の人が右隣の人と席を交換する。(関係グループ2人の間に必ず1人入る)。 Aとジョーカーの2枚を1人が同時に持った場合は、カードを回収して配り直す。 Aとジョーカーと配り役の3人が関係グループとなり、他の無関係グループの3人とのタッグマッチとなる。
6.スタート(1戦目)
関係グループの配り役以外の二人のプレーヤーで“こい”“いく”等最小限の会話で打ち出しを決める。どちらかが「来い」と言ったら言っていない方から、「行く」と言ったら言ったプレイヤーから打ち出す。
場に出た絵柄の種類のカードを右回りに順番に出してき、5枚のカードが出された時、最も強いカードを出したプレイヤーが出た中から絵札を取り、自分の前に置く。残ったカードは配り役が集め、場の隅に伏せておく。
最初に出たマークが手にあったら必ず出さなければならない。無い場合は何を出しても良い。ジョーカーはいつでも出せるが、最後の一周には出せない。
6.札の強さ
カードの強さは、A.K.Q.J.10.9.8.7.6.5.4.3.2の順で、切札が出ていれば切札で強いもの、出ていなければ最初に出されたカードのマークで強いものが勝つ。ジョーカーは最も強い。
勝った人がカードを出して行き、繰り返す。
1戦目は関係グループが絵札を9枚集めれば勝ち。勝った場合は同じグループで2戦目へと進行する。2戦目は関係グループが絵札を8枚集めれば勝ち。その場合は同じグループで3戦目へと進行する。3戦目は関係グループが絵札を9枚集めれば勝ちである。関係組が負けた場合、または3戦目が終了したら、新たな関係組が作られて1戦目がスタートする。
8.2戦目
2戦目は1戦目と同じ配り役にてカードが配られる。切札は関係組のうちジョーカーを持っていた方が決める。
まず、1戦にてジョーカーカードを持っていた人に、A(エース)カードを持っていた人が「役」と決めたい種類のカード、或いは、「参考」に味方に持っていることを知って欲しいカード等を合計2枚伏せて渡し、ジョーカーを持っていた人が検討し「役」を決め、渡されたカードを打ち出してスタートする。2戦目に於いて関係グループが勝つには絵札を8枚集める。7枚以下は負けとなり、次の種類「役」の配り役に依ってカードが配られ、新たなる関係グループが誕生し1戦目がスタートする。関係グループが勝った場合には同じ配り役にて3戦目へと移る。
9.3戦目
2戦目終了後、関係グループが勝った時は、1、2戦目と同じ配り役にてカードが配られ、関係組が決める「決め役」となる。この場合、1戦目にてA(エース)カードを持っていた人に、ジョーカーを持っていた人に、ジョーカーカードを持っていた人が「役」と決めたい種類のカード、或いは「参考」に味方の持っていることを知って欲しいカード等を合計2枚伏せて渡し、A(エース)を持っていた人が検討し、「役」を決め渡された2枚のカードを打ち出しスタートする。3戦目に於いて関係が勝つには絵札を9枚集める。8枚以下は負けとなり次の種類の「役」の配り役によってカードが配られ、新たなる関係グループ誕生し、1戦目がスタートする。又、関係が勝った場合でも3戦目で打ち切りとし、次の種類の「役」の配り役に依ってカードが配られて1戦目となる。
10.勝敗
関係勝枚数 | 関係負け枚数 | 無関係勝枚数 | 無関係負け枚数 | ||
1戦目 | 勝敗 | 9枚 | 8 枚 | 8 枚 | 7 枚 |
得点 | +1点 | -1 点 | +1点 | −1点 | |
2戦目 | 勝敗 | 8 枚 | 7 枚 | 9枚 | 8 枚 |
得点 | +1+1=+2点 | +1-1=0点 | -1+1=0点 | -1-1=-2点 | |
3戦目 | 勝敗 | 9枚 | 8 枚 | 8 枚 | 7枚 |
得点 | +1+1+1+ボーナス1=+4点 | +1+1-1=+1点 | -1-1+1=-1点 | -1-1-1-ボーナス1=-4点 |
11.スコンク(関係組のストレート勝ち)
スコンクとは、何回戦目でも、関係組が無関係組に対して絵札を1枚1枚も取られずに勝つための必要枚数をストレートに集め勝負を決めてしまうことである。この場合には各回戦の得点にスコンクボーナス得点の+1点が与えられ無関係組の得点も−1点が加えられる。3戦目までの3回のチャンスがある。
12.逆スコンク(無関係組のストレート勝ち)
逆スコンクとは、スコンクの反対のことで、何回戦目でも、無関係が関係組に対して絵札を1枚も取られずに勝つための必要枚数をストレートに集め勝負を決めてしまうことである。この場合1戦目には、関係組の得点は特別マイナスボーナスとして−10点が記録され、無関係組には逆スコンク特別ボーナスとして+10点が与えられ、その〈役〉が終了となる。2、3戦目にあたっては、1、2戦目までの得点が消滅し、関係組に−3点が記録され、無関係組に+3点が与えられる。3戦目までの3回のチャンスがある。関係組が負けた場合であり、〈役〉は次の種類へと移る。
13.じゅうろく(十六、1戦目では無効)
“じゅうろく”とは、2、3戦目に於いて関係組がスコンクを成立させた時の〈権利〉を得ている人が“じゅうろく”と宣言しゲームを進め16枚の絵札を全て集め取ることである。この場合の関係組の得点は特別ボーナス+8点が与えられ、無関係組にはマイナスボーナスの-8点が記録される。
例 … 関係組が1戦目は普通の勝ち、2戦目はスコンク勝ち“じゅうろく”勝ちの場合は3戦目までの得点+4点にスコンクボーナス+1点と“じゅうろく”ボーナス+8点が加算され合計得点は+13点となる。又、無関係組は-13点となる。
14.じゅうろくはずし
“じゅうろくはずし”とは関係組が“じゅうろく”を宣言し、ゲ−ムを進めたが16枚の絵札を全部集め取れなかったことである。この場合関係組の得点はペナルティーボーナスの-16点が記録され、無関係組には+16点が加算される。関係組が負けた場合であり「役」は次の種類へと移る。
15.逆じゅうろく(1戦目は無効)
“逆じゅうろく”とは、2、3戦目で無関係組が逆スコンクが成立した時に、「権利」を持った人が“逆じゅうろく”と宣言し、ゲームを進め16枚の絵札を全て集め取ることである。この場合関係組にはマイナスボーナスの-16点が記録され、無関係組には特別ボーナス+16点が与えられる。関係組が負けた場合であり 「役」は次の種類へと移る。
16.逆じゅうろくはずし
“逆じゅうろくはずし”とは、無関係組が“逆じゅうろく”を宣言し、ゲームを進めたが16枚の絵札を全部集め取れなかったことである。この場合無関係組の得点はペナルティーボーナス-16点が記録され、関係組には+32点が加算される。
関係組の勝ちであり、2戦目の場合であれば3戦目へと進み、3戦目の場合では、次の「役」へと移る。
例 ……関係組が1戦目スコンク勝ち、2戦目スコンク勝ち、3戦目逆じゅうろくはずしの勝ちの場合は、3戦目までの得点+4点にスコンクボーナス+1点が2回と逆じゅうろくはずしボーナス+32点が加算され合計+38点となる。無関係組は-38点となる。
ジョーカーの使い方
ジョーカーは、初出し以外の何時でも使える。又、全てのカードよりも大きく強い。
「役」のA(エース)よりも強い。また、「権利」を持っている人がカードの種類を制定し請求もでき、「役」でも良く、この場合でも最強である。但し、9順目(踊り場)までに使用しなけれはならない。
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