KFX&KFA
2D格闘ゲームKnuckleFighter-X(以下KFX)と、
KFX型格闘エンジンKnuckleFighter Alpha(以下KFA)についての解説です。
KFXとは?KFAとは?
KFX画面 KFXは、SUPER CARROT SOFTWAREが作ったWindows用2D格闘ゲームです。システム的にはガードゲージやコンボゲージがあるなどストZEROシリーズに近いです。
 このゲームの特徴はなんといっても、自分でキャラクターを作ることが出来るところです。キャラクターの絵(スプライト)さえ用意すれば、実写や手書きなどのキャラクターを自分の思い通りに(といっても制限はありますが)作ることが出来ます。
 実際にキャラを作ってホームページ上で公開している方もいます(私もですが)。
 KFXは、SUPER CARROT SOFTWAREのページからダウンロードできます。
SUPER CARROT SOFTWARE

KFX画面 KFAは、Ya-Taさんが作ったKFX互換拡張型格闘エンジンです。Project XX(ダブルエックス)の一環として、テスト的な公開ですが、KFXのキャラシステムと互換性があり、また、それに拡張する形でシステムやモーションもかなり拡張されています。
 KF2Xと違い、KFXのキャラがそのまま使えるのも魅力ですね。(もちろんキャラによっては使えない場合もありますが。)
 JAVAで作られているため、Windowsだけでなく、UNIXや、MacOSなどでもJAVA実行環境(または開発環境)をインストールすれば使うことが出来ます。KFA実行には、JAVA実行環境(JRE)、またはJAVA開発環境(JDK)が必要です。
 KFAは、O−がさんのページからダウンロードできます。
拳新報

追加キャラクターの登録方法
 KFXをインストールしたフォルダにKfx.iniというファイルがあります。このファイルをメモ帳などのテキストエディタで開き、各01〜60までの数字のあとの=のあとにキャラデータの入ったフォルダの名前を入力すればOKです。が、結構メンドイのでキャラエントリーツールを使いましょう。飛龍++さんや、SHUNさんが作っていますのでそちらを利用しましょう(投げやり気味)。

キャラクターの作成方法(KF-X)
 他の人のページを見ましょう。というのも投げやりなんで、かいつまんで。
 各キャラクターは、最低限以下のファイルから構成されます。

Chara.bmp   キャラクタースプライト
Pattern.pat  スプライト復元情報
Face.bmp   フェイス画像
Motion.lst  モーション指定リスト
Command.lst  コマンド指定リスト
Voice.lst   効果音指定リスト
Enemy.lst   COM動作指定リスト

実際にはこれに加えて
*.wav     効果音(WAVE形式)
Stage.bmp   ステージ背景
Bgm.mid    BGM(MIDI形式)

が入っています。
Chara.bmpとPattern.patは、専用のツールを使って作ります。
各リストはWindows標準のメモ帳やワードパッド、または市販のワープロソフト等のテキストエディタで記述します。
MIDIファイルや、WAVEファイル、ステージ背景用ビットマップはそれぞれ用意してください。


1.Chara.bmp&Pattern.patの作成
まず、キャラクターのスプライトを作ります。1枚のスプライトは、320×240の256色ビットマップです。これを専用の変換ソフト(飛竜++さんの所に置いてあるツールが便利)にかけて、Chara.bmpとPattern.patを作るわけですが、この2つは規格が決まっているため、何枚でもスプライトが使えるわけではありません。
スプライトは、目安としてだいたい、60枚程度しかChara.bmpに入りません(キャラの大きさによっても変わりますが)。
その点を考慮してスプライトを選んでいきましょう。ちなみに、私が作ったガロンは左下表な感じです(ただし、共通で使った分は除きます)。

立ち  3枚
歩き  前後共通で3枚
しゃがみ 1枚
ジャンプ  前、後、垂直合わせて6枚
弱パンチ  1枚
強パンチ  3枚
弱キック  2枚
強キック  2枚
しゃがみ弱パンチ  3枚
しゃがみ強パンチ  3枚
しゃがみ弱キック  2枚
しゃがみ強キック  0枚(省略したため)
空中弱パンチ  2枚
空中強パンチ  3枚
空中弱キック  1枚
空中強キック  1枚
必殺技  合計23枚
立ちガード  1枚(必須)
しゃがみガード  1枚(必須)
顔喰らい  1枚(必須)
腹喰らい  1枚(必須)
しゃがみ喰らい  1枚(必須)
吹き飛び  1枚(必須)
ダウン  1枚(必須)

計66枚
キャラの使用可能範囲(緑)
赤色部分が左端32ドット分。この範囲に画像が入ってはいけない。透明色(透明色は画像一番左上のドットのパレット色となります)で塗りつぶすこと。(上の絵では判りやすいように16ドット毎にグリッドを入れています)
本文中には書かれていませんが、使用するスプライトの透明色は全て統一してください。

ここで注意してもらいたいのは、320×240の範囲の中で、左端から32ドット分はスプライト画像を描いてはいけないということです(右上画像参照)。これを守らないと、変換した際にバグって表示されてしまいます。

まあ、スプライトの準備まで出来たとします。
次にこのスプライトをスプライト番号何番に登録するかをまとめたBmp.lstを作ります。スプライト変換ツールはこれを元にコンバートしますので非常に重要ですが、実際には飛竜++さんの所にある「KFXパターンメーカー」を使えばBmp.lst作成とコンバート、ドット位置調整が一気に出来るので今回はこれを使うことにします。

普通に登録していけば良いんですが、使えるモーション番号は0〜255までです。また、次の番号には必ず指定の画像を入れなければなりません(ここ非常に重要)。

200  立ちガード
201  しゃがみガード
210  立ち・顔くらい
211  しゃがみ喰らい
220  立ち・腹喰らい
221  吹っ飛び
222  ダウンバウンド1
223  ダウンバウンド2
224  ダウン(倒れ状態)
240  飛び降り
241  着地

実際には221と223には同じ画像、222と224にも同じ画像を入れるのが理想です。

Bmp.lstへの登録が終われば、あとはコンバートを実行するだけです。

以下執筆中