「フレアキック&エアダイブ」
普通はほとんど使用しない技かもしれないが、意外と役に立つ技である。
浮かされた後、基本的にこの技が有効なのは確かであるが、最近は浮かした後、クイックフォワードでこの技を誘っておいて、バックステップでスカしてしまうプレイヤーも増えてきている。
サターン版FVをされた方はご存知だとは思うが、サターン版のTOKIOが多用してくる技である。
あまり使われない方が多いと思うが、使ってみると結構おもしろい技である。不意に小ジャンプしたあとにローカットキックを出してみるといいかもしれない。あとはダッシュからミドルローリングキックとで二択として使ってもいいと思う。ヒットすれば自分の目の前でダウンしてくれるので、エイ×5やスピットキックが入る。あと相手のスライディングを避けてヒットさせることもできる。
自分が多用している技。出が少し遅めだが、性能は結構いい。接近戦以外ではかなり使えるぞ。接近戦ではかなり決まりにくい。なぜかと言うと技の発生が遅いため、出かかりを立ちPなんかで潰されたり投げられたりするからである。あと、ガードされると投げられる事もある。VF2みたいにPPPからは出せないのであしからず。対戦が始まったら開幕サマーとかダッシュからサマー、いきなりサマーなどなど使い道は色々です。くれぐれも使いすぎには注意しましょう。
例えば、浮かされた後、受け身をとったのいいが相手が空中投げを狙ってきた!!または、ジャンプ攻撃で追い討ちを仕掛けてきた!!しかし、エアリアルで返せる自信がない!!ってなときに“2+K”。
自分の位置によってフレアキックかエアダイブになるが、結構空中投げや、追い討ちを防いでくれる。
本当はエアリアルで返す方が、相手へのダメージや精神的なダメージ等を考えると有効なのだが・・・精進が多少必要である。ギャラリー受けは大変良い!!
多用は避けた方が良いだろう。たまにはフレアキックやエアダイブなんか使うといい。
あと、フロントエアキックをガードしている相手にヒットするとガード外しとなるが、相手の方が先に回復してしまい反撃を食らうケースが多い。使うときは十分に注意しよう。(
その他に使うとすれば、相手が壁際にいる時、ダッシュしてわざと相手をジャンプで飛び越す。そして三角飛びしたあとにすぐフロントエアキック!!結構効果的なので一度使ってみるといいだろう。
しかし、あれほど多用されると色々と使い方や弱点も自然とわかってくる。まずは起き上がりに重ねてみよう!起き上がった後、しゃがみガードする相手には効果バツグン。ヒットした場合、相手が浮きあがるので受け身をとったら、すかさずキャットアッパーやスコルピオンキックがオススメ。ただ、反応がいい相手だとに受け身をとって、すぐフロントエアキックを出してくるのでちょっと注意!
あとサマーをガードされたり、避けられたりしたら着地と同時にディップ・ザ・レッグを出してみよう!案外と決まってくれるぞ。
あまり無いかもしれないが、もし後ろをとられてしまったとき、この二つの技をオススメする。硬直が少し長いが出が速いので、もし後ろでガード&アタックをされたときに防ぐことはできる。ただ、ほとんどの場合は一方的にやられることが多いので、保険のつもりで出すといいだろう。あとは、クイックダッシュしたりダッシュしたりして、相手の攻撃を避けてもよい。
VF2と比べて、FVのダッシュ攻撃はかなり重要な要素をもっている。例えば、相手を吹っ飛ばしたり、アーマーを破壊したりと使い方は多種多様である。特にランニングタックルは強力で、しかもアーマー破壊技でもあるので使わないわけにはいかない。この技とスライディングキックとで二択として使っていくといいと思う。あとは、ランニングピーチアタックも結構使える技である。上段のガード外しはできるが、アーマー破壊技ではない。しかも硬直時間も少し長めであるこの技が、なぜ使えるかと言うと、この技の攻撃持続時間にある。普通の技の攻撃持続時間は、1〜6フレーム(1フレームは1/60秒)であるが、ランニングピーチアタックはなんと15フレームもある。これによって多少距離が離れていても、ヒットしてくれる。ダッシュ攻撃をよく返す相手にちょっと遠い間合いから使っていくといい。
余談であるが、ダッシュを止めるときはダッシュ方向と逆の方向にレバーを入れると止まる。VF2みたいにGボタンキャンセルで止まらないので注意しよう。逆方向のレバーといっしょにGボタンと押すとより効果的である。
ハニーの持っているダウン攻撃は、エイ×5、スピットキック、スピンランディング、ウォールダイブの4つである。しかし、ウォールダイブはかなりレアな技であるが、決まった時は気分爽快!下段アーマーを破壊できればなお良い。しかし、決まりにくいので注意。
使っていくとしたら、エイ×5がいいだろう。技の出は、スピットキックよりは遅いが、エイ×5全部ヒットさせるとダメージがスピットキックよりも高いし、相手のアーマー耐久値も多く削れる。スピットキックを使う使わないは、個人の自由であるがもし、自分の後ろで相手がダウンしているとしたら、スピットキックを使う方がいいと思う。スピンランディングは技の出が、ほかのキャラと比べても、グレイスと並んで一番遅い。しかし、ダメージがそれなりに高いので、決められる場面では決めていこう。
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俗に言うPK。使われ方としては、スナップハイキックの後、すぐにGボタンを押してハイキックをキャンセルしてから投げ技等を決める(俗に言うPKキャンセル)というのが多いと思われる。FVの上級クラスの人達はこの技を絶妙なタイミングで決めてくる。上級者のステータス的存在の技である。
しかし、いざPKキャンセルをやってみると、かなりタイミングが難しい。しかもその後のことまで考えると相当な精進が必要となることは言うまでもない。しかも、対戦で使用したり、大会の対戦等で使用するとなると並大抵の精進では使用できないであろう。
キャットスクラッチ(PPP)からのコンビネーション技で、コンボキャットキックは中段、コンボローキックは下段攻撃になっている。キャットキックの方は、ヒットすると相手を浮かせることができるので、その後は空中投げ等をお見舞いしてやろう。とはいっても相手もそう簡単には決めさせてくれない。そこでこの技にディレイをかけてみよう。ディレイのかけるところは、PPDPDKとか、PPPDK(D:ディレイ)がいいと思う。
コンボローキックの方は、攻撃判定が下段なので、ガード&アタックを防げる。しかし、ヒットしてもダウンしないので、次の技に早くつなげよう。
自分がよく使う方法としては、PPDPのあとKor2+Kor投げ(キャットホイールやゴートゥヘブン)の三択を狙っている。もしガードアタックをされたら…運がよければガードしましょう。って無責任だなぁ。
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ハニーにおける、基本中の基本技とも言えるのが、このキャットアッパーであろう。なんといっても、出が早い!!これだけで嬉しいのに相手を浮かすこともできるとなると、使わずにはいられないだろう。しかも、立ち状態からはもちろん、しゃがみ状態からも出せるのである。使用するぞ使用するぞ使用するぞ・・・・・・・・・ま、まずいどっかの宗教団体になりかけていた!ひぃ〜。まっ、それだけ使える技ということである。しかし、くれぐれも多用のしすぎには十分注意しよう。