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インターフェイスとは何か
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一口にインターフェイスと言っても、色々な意味があります。インターフェイスとは何かと何かをつなぐもの、情報の受け渡しを行うための仕組みですが、たとえば、人とコンピュータとの間のインターフェイス、コンピュータと周辺機器とのインターフェイスなど、色々なものがあるわけです。
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人とコンピュータをつなぐインターフェイス
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パソコンを使用する場合、マウスとキーボードでモニターを見ながら操作します。マウスやキーボードで入力を行い、その結果がモニターに表示されるという一連の流れがどのようになっているかとうことは、コンピュータの使い勝手に大きく影響します。この、人間とのやり取りを行う部分を総称してユーザーインターフェイスと言います。直感的に操作でき、戸惑ったり、イライラを感じたりさたりしないものが望まれるわけです。
パソコンが世に出てから数年は、文字ベースのユーザーインターフェイス、つまりコマンドラインから文字を入力して操作するというインターフェースが主流でしたが、今では、GUIという、ウィンドウをベースにしたユーザーインターフェイスが普通になっています。
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コンピュータと周辺機器をつなぐインターフェイス
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パソコンと周辺機器が情報をやりとりするための仕組みで、たとえば、USBとか、FireWireとかのことです。ここでは、できるだけ多くのデータを簡単な手順で転送できる仕組みというのが要求されるわけです。
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インターフェイスの研究
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人とコンピュータとの関わりについての研究は、ヒューマン・マシン・インターフェイス、ユーザー・インターフェイスなど、色々な分野で研究されています。この分野の研究は、や認知科学など心理学の領域とも関わりがあります。
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インターフェイスとメディアアートとの関連
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メディアアートでは、人間が作品と対話する形式のものが多くあります。人間がコンピュータと対話したり、人間同士がコンピュータを通じて対話するということが行われます。この意味で、インターフェイスとメディアアートは深く関係していると言えます。(メディアアートとインタラクティブアートは別物ということは、ここでは議論しません。)
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コマンドプロンプトの時代
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1980年代、私が始めてパソコンを使用しはじめた頃は、Windowsというようなものはありませんでした。コンピュータのモニターには、文字しか表示されなかったのです。(確か、IBMの5550とか5570は、緑のスクリーンで、白の文字が表示されていたような気がしますが、よく覚えてません。。。)しかも、文字のサイズも固定でしたので、画面に表示できる最大の文字数は常に同じでした。
マウスはあったような気がしますが(既に、よく覚えていない。。。)、たぶん、モニター上の特定の文字を指し示すのに使用していたのではないかと思います。
プログラムは全部、テキストベースで動くわけですが、Windowにボタンが表示されているというわけではありませんから、操作はすべて、文字を入力することでしか行えません。現在のWindowsでも、DOSプロンプトというもので、この時代のなごりを見ることができます。
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Windowsの登場
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マックのほうが、先にウィンドウを採用していましたが、DOS/V機でもWindowsが出て気ました。最初は、タイル表示といって、ウィンドウはタイル状にしか並べられなかったと思います。しかも、擬似マルチタスクという恐ろしい代物でした。そのうちに、Windowsの3.1がでてきて、かなり現在と近い状態になりました。
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オブジェクト指向のOS
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Windowsのインターフェイスはオブジェクト指向になっています。
DOSプロンプトでは、まず操作を示してから、対象物を指し示します。たとえば、ファイルをコピーする場合、
C:\> copy file_a file_b
のように書きます。
つまり、まず、copyという操作を先に示し、それから対象物であるfile_aを示しています。(file_bはコピー先の名前です。)
ファイルを削除する場合も、
C:\> del file_a
のように記述します。
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さて、Windowsの場合はどうでしょうか?
Windowsでは、まず消したいファイルのアイコンを右クリックします。
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すると上のような感じで、メニューが表示されるので、行いたい操作を示すわけです。
つまり、Windowsでは、、まず対象物を指し示し、次に操作を示すという順序になっているわけです。
対象物が中心になっているので、「オブジェクト指向」というわけです。
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オブジェクト指向のOSの構造
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WindowsやMacOSのようにGUIをベースとしたOSでは、ユーザーインターフェイスが階層構造をなすグラフィカルなパーツで構成されています。たとえば、ウィンドウは、メニューバー、ツールバー、表示領域、ステータスバーなど、下位の部品で構成されています。さらに、ツールバーなどの部品は、アイコンやリストボックスなど、さらに下位の部品で構成されています。
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これら1つ1つのパーツがオブジェクトであり、それぞれが共通する特性と固有の特性をもっています。
たとえば、ボタンは、四角くて、クリックすると窪んで表示されるという特性を共通して持っていますが、そこに表示される文字は、「OK」や「Cancel」など固有のものです。
このように、共通する部分と固有の部分があるというのもオブジェクト指向の構造の特徴です。
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