● (No.405) TDMA (time division multiple access)プロトコルについて (2003年 10月17日) ---------------------------------------------------------------------------------- TDMA (time division multiple access)プロトコルを、インターネット等で調 べてみると、『衛星通信において、個別データを同じ周波数で時間的に重なら ないように電波を発する多元接続方式のこと』とあります。 現在のアマチュアのデジタル衛星で、使用できる状況にある衛星は数は多くあ りませんが、例えば、UO-22(英国) が現在でも健在です。通信効率を考慮して アップロードに FTL0 プロトコルを、ダウンロードに Broadcastプロトコルが 採用され、UO-22 の BBS にアクセスするためのプログラムとして アマチュア 用の世界標準となっている WiSP があります。(次の例参照) http://www.asahi-net.or.jp/~ei7m-wkt/numbr399.htm TDMAプロトコルとは、概念的にはこれらのプロトコルと共通するものと考えら れます。さらに TDMA について調べてみると、次のような説明がありました。 > 基地局 :-----------------------------------------: 1フレーム > > 送 信 :---#3---: :---#1---: :---#2---: :---#3---: > > 受 信 :---#1---: :---#2---: :---#3---: :---#1---: > > 移動局#1 > のモード: 受信 : : 送信 : :アイドル: : 受信 : > > > 基本的な TDMA では、各ユーザーに1フレーム当たり1スロットという > 同一の通信路容量を割り当てる。 > ただし、スロット内で送信できるトラヒック量は、最大のトラヒックを > 発生するユーザーを収容できないとならない。 > > 少ないトラヒックのユーザーは、通信路容量を無駄使いする。 > しかし、1フレームで複数のスロットを1人のユーザーに割り当てたり、 > スロットの時間を可変するものが開発されている。 > また、割り当てたスロットで、送信データが何もなければ同じ。 > > 資源浪費の問題はあるが、比較的単純で広く利用されている。 > いつ、どれだけの期間送信できるかを知るため、全ユーザーの同期が > 必要となるのが唯一の問題である。 この TDMA プロトコルの問題点は、上記の FTL0, 及び Broadcast プロトコル では解決されていると思います。ユーザーごとデータ量ごとに適切に、時間的 に多元的に配分接続されています。
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