Report1:おんたまトーナメント捌~二つの塔~

 名無しマターリーグ主催のおんたまトーナメントに参加させていただきました。嘘くさいことに、結果はなんと優勝。

 マップ分析

 二つの塔は1エリアで各属性の土地が8個(価値100G)、モーフィング土地が2個(価値80G)ある護符マップです。
 特徴的なのは、1エリアに多くの土地があるため6連鎖・7連鎖を作りやすく、ランドトランス戦術を使いやすいということと、護符の初期価値が20と高めに設定されていることです。このため、聖堂があるにも関わらず、護符を中心に魔力を増やすのは難しく、多めに確保できる土地を利用したトランスを絡めて、目標魔力の達成を目指すのが主流戦術と考えられます。土地の需要は多いのですが、供給も多いため土地不足になることはありません。
 同様に制圧型の侵略ブックも、土地数を維持するのは容易なのですが、トランスを完全に防ぐほどの土地を制圧するのは難しく、【トケビ】を防ぐにはアイドルやスペル等のギミックが必要になります。

 戦術の相関関係を大別すると、次のようになります。

走:達成スピードは早いが、攻められると弱い

 トランス型。先上げして通行料を狙うトランスサンド型や、護符と絡めたプレッシャートランス、地上戦重視の後追い型など、バリエーションも多いです。

攻:達成スピードは遅いが、場のコントロール能力に優れ、試合を自分のペースに持ってこれる

 土地制圧型。ただし、マップの性質上、クリーチャーの物量のみでは手数が足りないので、トランスを止めるために何らかの仕掛けが複数必要になります。(【ドレインマジック】、【コメット】、【エボニーアイドル】、【ジェイドアイドル】など)

守:達成スピードは普通だが、攻められても影響を受けにくい

 護符利用型。護符の初期価値が高いので、【コラプション】は効果が薄く、【プレッシャー】も終盤にならないと機能しません(序盤に使っても護符を買われるだけ)。クリーチャーの侵略にも強く、このマップでは最も魔力損失を受けにくい資産と言えます。基本は相乗りして護符を買い、終盤に売り払って土地レベルを上げる方法です。土地レベルを上げてくれそうなトランス戦術の人を上手く見極めて、増資をためらわせないくらいに相乗りするのが肝になります。

 走は守に強く、攻は走に強く、守は攻に強い、という三すくみの関係にあります。もちろん全てのブックがこれらに当てはまるわけではなくて、複数の要素を併せ持ったタイプも存在します。

 ブック解説

ブック名:風は桶屋が起こした
Creature18 Item3 Spell29
トケビ 2 ウインドシールド 2 ウェザリング 3
ウェンディゴ 1 シャドウアーマー 1 エスケープ 2
シルフ 3    ギフト 4
スペクター 3    グレイス 2
ナイト 2    セフト 2
フォートレス 2    トレード 2
ペガサス 2    ドレインマジック 2
ホーリーラマ 3    パーミッション 2
      ホーリーワード8 4
      リフュージ 2
      リベレーション 2
      リンカネーション 2

 二つの塔に限った話ではありませんが、護符マップでは序盤の資金繰り(特に1週目)をどのように解決するかが、とても重要です。もちろん、護符なしマップでも序盤は大事ですが、ゲームを通した局面全体の比重としては護符マップの方がはるかに重いでしょう。理由は序盤の土地取り、護符の購入枚数などが中盤以降に大きな差となって現われてくるからです。そのために、序盤の資金繰りを意識せず、重量級のクリーチャーと機能率の低い収入カードをメインにしただけで何の捻りもないブックでは、まずスピードという点において、護符戦用のブックには太刀打ちできません。

 今回、もっとも意識したのは「ブックの軽量化」でした。まず、【シルフ】【スペクター】【フォートレス】など、召喚コストの少ないものを中心にクリーチャーを構成しました。また、召喚条件、配置制限を無いものに限定し、防御アイテムのコストも抑えるために【ウインドシールド】などの防具を使えるものにしました。その結果、クリーチャーさえ引ければ序盤につまづくようなことは無く、「空き地に止まったけれど魔力がなくて召喚できない」という事態も無くなりました。このことから土地を確保しやすく、ラントラをしやすい構成であると言えます。

 二点目として、【ギフト】と【リンカネーション】です。序盤の資金繰りを解決するために【ギフト】を採用していますが、【ギフト】の特徴として「手札の減らない収入スペル」であるということです。同程度の収支を出せるスペルはたくさんありますが、どれも手札が減ることを前提としています。このため、使い続けても選択肢(カード)が減ることが無くなり、自然と終盤近くに【リンカネーション】を使いやすい状態に持っていけるのです。もちろん使った手札は補充すればよいですから、【ホープ】や【ファインド】でも役割を果たしてはくれますが、そうそう都合よく収入スペルを使った後に手札補充スペルを引く道理も無く、ブックの(特に序盤の)動作安定性には欠けるでしょう。結果としては、クリーチャーの軽量化と併せて魔力収入も安定し、【トレスパス】や【フェーム】を積まなくてもブックの速度を出すことに成功しています。

 最後に、増資の効率化です。自分の領地のレベルアップを行う「増資」は、タイミングの限定される行為です。そのため、多くの魔力を抱えたまま行進し、【ドレインマジック】で吸われてしまったり、増資後のアクションが遅れてしまうケースが少なくありません。【リベレーション】や【パーミッション】で、なるべく効率よく増資ができるようにしました。

 ブックのタイプとしては、上にあげた「走」と「守」のハイブリッドに近い形です。相手の出方(ブック)によって、こちらの打つ手を変えることができます。特に干渉要素が強くない場合は、普通にトランスをして達成を目指し、干渉が多い場合は護符にシフトします。【グレイス】は護符利用に特化した相手がいた場合に、相乗りして使ってもOKです。