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【ランドトランス】は護符と絡めることで、さらに魔力を増幅することができます。また、護符戦独自の【ランドトランス】の戦法も存在します。それぞれの特徴を掴んで、プレイングの指針にしてください。
護符戦では、【ランドトランス】で魔力を得てから護符を買うという方法が一つのセオリーとなっています。トランスをしなかった場合とした場合とを比較します。
基本土地価値が100G、護符の初期価値が10のマップを想定します。表の一番上の部分は土地の状態を示します。()に括ってあれば連鎖している状態です。例えば、(1,1,3)なら「3連鎖レベル3」を意味します。右の表は初期状態なので、土地価値は4つ合わせて400Gです。 |
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護符を20枚買って、レベル4を作る |
レベル4を作ってからランドトランスして、護符50枚を買い、レベル4を作る | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
初期価値の護符を20枚購入します。 |
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4連鎖レベル4を作成します。 |
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4連鎖を組み土地価値は2倍になりました。それに合わせて護符価値は14になります。 |
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4連鎖レベル4をラントラして1600Gを得ました。【ランドトランス】の必要魔力50Gだけ減らします。 |
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レベル4を作り、土地価値は2200G、護符価値は28になりました。 |
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護符価値は11に下がりましたので、トランスで得た魔力を使って護符を50枚購入します。 |
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残った魔力でレベル4を作り、土地価値は1800G、護符価値は24、護符魔力は1200Gとなりました。 |
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【ランドトランス】を使わなかった場合に総魔力は2760Gだったのに対して、使った場合は3500Gとなりました。ここから4連鎖に戻せば、護符を売りレベル5を作って、総魔力5900Gまで伸ばすことも可能です。護符を絡めた魔力増幅が効率的なので、護符を大量に買うための魔力を【ランドトランス】で入手するのが、この方法のキモです。
利点としては、必要魔力を抑えられることが挙げられます。条件さえ整えれば一気に上がりの形まで持って行けるので、短期決戦を挑んだり、劣勢時からの逆転を狙ったりもできます。また、護符の相乗りを抑制できることもメリットです。最初にレベルを上げて護符価値を上げてしまうため、相乗りはしにくくなります。
欠点としては、狙われやすいため妨害を受けやすいことと、条件が揃わないと仕掛けられないことが挙げられます。特に後者は、同属性の相手がいた場合、最初に護符を買ってしまう戦術の方が有効なこと、相手にレベルを先に上げられた場合は護符を大量購入できないこともあり、立ち回りを間違えると失速したままの展開になってしまいます。ラントラして護符を買うのはあくまで選択肢の一つにすぎない、ということを忘れないでください。
前項の天然ランドトランスでも触れましたが、聖堂を利用して魔力を調整しラントラを行う方法を聖堂ランドトランスを言います。これは護符戦では中盤以降は常に意識するプレイングです。聖堂通過時にレベルアップを行えると効率良くラントラが行えるため、聖堂周りに土地を確保するのが重要になります。カルドでは、分岐点を抑えて通行料を貰いやすくするとか、誰もが通る城周辺の土地を確保するといった、魔力価値だけでは推し量れない、その土地の位置そのものがもたらす価値が存在します。聖堂周辺の土地がこれに当たります。最優先で確保しましょう。
また、スペルターンでの【ランドトランス】と聖堂ラントラで1ターンに2回のトランスを行う方法があります。俗にダブルトランスとも呼ばれますが、上手く決められれば絶大な効果をもたらします。ダブルトランスの手順を見てみましょう。
基本土地価値が100G、護符の初期価値が10のマップを想定します。あなたは5連鎖レベル3を持っており、護符価値は23です。ここからトランスをします。 |
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【ランドトランス】の使用魔力50Gを失い、5連鎖レベル3の土地価値880Gの魔力を得ました。トランスにより護符価値は14にまで下がっています。 |
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ダイスを振ると、聖堂と自分の領地を通過しつつ、敵領地に止まるダイスが出ました(通行料は20G)。このターンに連続してトランスをします。聖堂通過時に価値14の護符を16枚購入しました。魔力は706Gとなります。 |
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あなたは聖堂を通過した後、自分の領地を通過したのでレベル1からレベル4にします。また敵領地に止まったために通行料20Gを支払い、魔力は-14Gになりました。このターン2回目のトランスが発生し、今作ったレベル4を売却します。 |
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4連鎖レベル4の土地を売却したので1600Gを得て、魔力は1586Gとなりました。このターンを終了します。 |
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2ターン目の領地ターンでレベル5を作り、3連鎖レベル5となりました。魔力は1860Gから3934Gにまで増幅しています。 |
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ここに示したのはモデルの一つに過ぎません。5連鎖レベル4トランスからでも良いでしょう。ダブルトランスは上級者でも難しい方法なので、試合中に無理に狙おうとはせず、余裕があった時の選択肢のひとつとして考えれば十分だと思います。また、一気に土地を2つも失うので相応のリスクもあります。目立つ行動なので妨害されやすくもありますし、敵に土地を明け渡すのも好ましくありません。前にも触れましたが、トランス後の状況判断が重要になってきます。
護符戦での要所として「護符の相乗り」が挙げられます。相手がレベルアップする属性の護符を購入して、自分の魔力を伸ばそうとする方法です。中には「護符ロック」と呼ばれる、護符を100程度大量に購入してレベルアップを抑制するプレイングも存在します。(参照:Tactics5-4:護符戦におけるプレイング)
【ランドトランス】は、そうした護符の相乗りに対しても有効に機能します。ひとつは自分の土地を売却して護符価値を落とせることです。相手が目標魔力の達成直前であれば、是非もありません。また、トランスして護符を買う戦術そのものは、先にレベルアップを行うパターンが多いため、護符の相乗りを仕掛けにくいものです。
二つ目は、別の連鎖に高額領地を作り直せることが挙げられます。例えば、メインは水属性で4連鎖組んでいるのですが、火属性にも3連鎖あったとします。相手から水護符を100枚も相乗りされていては、迂闊にレベルアップが出来ません。そこで、手持ちの水属性をトランスして、火属性に乗り換えてしまいましょう。相手は護符価値が暴落して一気に失速しますし、こちらは気兼ねなくレベルを上げることができます。もちろん、地形効果は期待できませんから、アイテムによってしっかりと守る必要があります。逆に言えば、アイテムさえあれば数ラウンドは領地は持つので、特に自分のクリーチャーの属性にこだわる必要はありません。
プレッシャー
複数瞬間スペル コスト:70 レアリティ:N
全ての護符の価値を30%下げる
スペルカードの【プレッシャー】を【ランドトランス】と組み合わせる手法があります。プレッシャートランスと呼ばれる戦術で、かなり複雑な手順を踏んだ魔力増加方法です。
上と同様に、基本土地価値が100G、護符の初期価値が10のマップを想定します。まず、あなたは4連鎖レベル4の土地を持っています。 |
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【プレッシャー】を使って魔力が70G減少しました。また、護符価値も30%減り、28から19に減っています。 |
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4連鎖レベル4の土地に【ランドトランス】を使い、使用魔力分の50Gを失い、土地価値分の1600Gを得ました。土地価値は2200Gから560Gに減少しました。場にある土地の価値全ては、自分の領地分の560Gとトランスでレベル1に戻った100Gを合わせて660Gです。よって護符価値は減少分の1540Gの1%である15G減少して、4となります。 |
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【プレッシャー】は護符価値を定率(30%)で減少させるのに対して、【ランドトランス】による土地価値下落は護符価値を定額で減少させます。この違いを利用して、護符価値の高い状態で【プレッシャー】を使い、さらに護符を大きく下落させた後で【ランドトランス】を使って暴落した護符を買うのが、プレッシャートランスです。
この戦術の良いところは、相手に護符を持たれてレベルも上げられた状態であっても、相手の総魔力を減らしつつ自分は加速できるということです。相手の妨害と自分の加速が一手で行えるのです。護符価値が10だったら、50枚買うのに魔力は500G必要ですが、護符価値が4になっていれば魔力は200Gで済みます。差は300Gですから、余剰魔力で様々な行動の選択肢があり得るでしょう。また【ランドトランス】も【プレッシャー】も単独で使えるスペルであるため、ブックの無駄にはなりにくい点も挙げられます。
このように強力なプレッシャートランスですが、デメリットも数多く存在します。ひとつは多くの手順を踏むので、狙った通りに決められないことです。レベルを上げて、連鎖を組んで、【プレッシャー】を撃ってから、【ランドトランス】です。しかもトランス後に失速したら無意味になってしまいます。実戦では必ずしもこの通りにはならない、ということだけは覚えておいてください。2つ目は、恩恵は相手も受けることです。護符価値が落ちるのは相手も同じですから、トランスして加速する可能性は十分にあります。護符戦での【プレッシャー】は高い効果がありますが、本当に勝利に貢献するような使い方をするのは難しいことです。「相手が護符をたくさん持っているからとりあえず【プレッシャー】」では、プレッシャートランスをサポートするだけです。3つ目は、プレッシャートランスを使いたいほど護符の初期価値が高いマップが少ないことです。本来は、まともに護符を買えないくらいに護符価値が高いマップで、たくさんの護符を買うために編み出された戦法です。アリーナ3のように初期価値が16と高いマップなら機能するでしょうが、初期価値が10のマップでは、使うだけの旨みが少ないと思われます。
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