ver.2.1以降ではOpenGLによるプレビューもできるようですが、基本的にプレビューはワイヤーフレームなので、
作業中にイメージを把握するために簡易レンダリングは欠かせないと思います。
そこでまずは、「スキャンライン、粗い、スムースシェーディング、320*240」の条件でのレンダリング速度です。
見て分かるとおり、メモリ量による差は皆無です。この程度のデータ量ならスワップがおこらないからでしょう。
結論:
「この辺はまだ平和」
ボクも含めて素人は、最終的な完成品をレンダリングするときは盲目的に「レイトレ、細かい」でレンダリングしようとします、よね、普通。
そーゆー横着者に捧げるのがこのテスト。
結果はご覧のとおり、「80M以上積めば物量勝ち」です。
アルゴリズムが改善されているためか、「十分な」メモリがあればver.2.1'のほうが速くレンダリングできますが、その「十分な」の最低ラインが上にずれているようです。
だから「とにかくメモリを積みまくるべし!!」………………ホントにそれしかないの?
いやいや、こーゆー安直な姿勢は良くありませんね。
本来、絵の出来に関わる部分だけをパーツブラウザで「曲面分割を細かく」するように設定するべきですよね。
どうせ平板にしか見えないようなパーツまで細かい「曲面」分割なんかしても、メモリを喰うばかりでロクなことないですわよ。ええ。
ver.2.1'&640*480で、メモリ疑似48M以下のデータがないのは、ものすごく遅くなるのが分かっているので実験していないだけです。
以前ほぼ同じくらいのデータでやったとき、48Mで24時間以上かかった記憶があります。
結論:
「細かさへのこだわりはそこそこに。どォせ最後はJPGなんだし。」
最後は、オンメモリに入りきらずに仮想メモリに手を出したらどんなにレンダリング速度に影響するか、その恐ろしさを検証してみたいと思います。
レンダリング条件は完成品を想定したものとし、レンダリングするデータの量を変化させてみましょう。ご覧ください。(この辺、ワイドショーのリポータ風に読むこと)
搭載メモリとソフトのバージョンを変えてみたところ、「48Mでver.2.1'」だけがデータの増加によって加速的に遅く(なんじゃそりゃ)なっています。
これがいわゆる「仮想メモリにあふれた」ときの現象です。実メモリ量やソフトのバージョン以上に強く影響しているのが怖いところです。
ここで重要なのは、「仮想メモリを使っている」ことと「HDDからアクセス音がする」ことは直接には無関係だということです。
このテストをやるまで自分でも誤解していたのですが、「HDDにガリガリとアクセスしていないからちゃんとオンメモリだろう」というのは甘い考えのようです。
現にこのテストでも、4通りの条件の間でHDDのアクセス音にほとんど差はありませんでした。
見えないところで一線を超えて若者の心を蝕む、この恐るべき事態を我々は真剣に見つめていかなくてはならないのです。(この辺もワイドショーのリポータ風に)
結論:
「計算時間は、終わってみなきゃ分からない」