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「おたま」ドキュメントページ(暫定版)
ここはいったい何のページじゃ!:
ここは「音響弾幕装置 御珠(おたま)」のダウンロードページ(兼説明書)なり。
なお名前は仮称だが、なし崩し的に正式名称となる可能性が大。名称の打鍵が面倒なので以下では「おたま」と表記す。
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おたまって何じゃ!:
音楽に合わせて降ってくる弾を避けまくるゲームなり。
BMSファイルを読み込んで、曲に同期した弾幕を生成。
数々の名曲が弾幕となっていまここに蘇る。
その弾幕は極悪非道の中に垣間見える愛。
音符の多いBMSでやると爆笑必至。
強烈な弾幕への対抗手段として、カスって無敵になる某システムを塔載(ノーマルレベルのみ)。
ちなみに1カスり100点。50カスりすると1.5秒ほど無敵発動。
そんなこんなで弾幕カスりスコアアタックゲームにする予定。
え、ドリームカスり可能? いやいったい何のことやら。
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BMSファイルって何じゃ!:
BM98等によって使用されている曲データファイル。
もっと知りたい方やBMS入手のあてが無い方は以下のサイトへ。
BMSファイル等についての詳しい説明
BM98 General WEB Site
BMS人気投票ベスト100
BM98 THE BEST
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遊ぶにはどうすればいいんじゃ!:
[!!おたまを遊ぶには別途にBMSファイルが(現状では)必須です!!]
[!!現在おたまは試験公開中につき、実行時にトラブルが発生する可能性が高いと思われますが有事にも責任は持てません。フリーズ覚悟くらいの気持ちで実行してください!!]
1---とりあえずおたまをダウンロード。ダウンロードページ上部に最新版本体へのリンクあり。LHA圧縮なのでLhasa等で解凍のこと。
2---解凍したディレクトリの中にあるotama.exeをダブルクリック。以上。
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「BMSディレクトリを指定してください。」って出てきたけどあれは何じゃ!:
BMSのあるディレクトリを任意に指定する機能です。
Ver.0.71以前のおたまは実行ディレクトリの下のBMSファイルしか読み込むことが出来ませんでしたが、Ver.0.75から追加されたBMSディレクトリ指定機能によって、任意の場所にあるBMSを読み込むことが可能になりました。
初回起動時には必ずBMSディレクトリ指定のダイアログが出てきます。
このダイアログをキャンセルすれば、今までどおり実行ディレクトリの下しか読みに行きません。
後からBMSディレクトリを変更したい場合は、オプションの"CHANGE PATH"をYESにしてからおたまを終了してください。次回起動時にディレクトリ指定ダイアログが出ます。
毎回起動時にディレクトリを指定したい場合は"CHANGE PATH"でANYTIMEを指定してください。
指定されているBMSディレクトリはタイトル画面で確認することが出来ます。
おそらく大部分の方はBMS用のディレクトリを作って、そこにBMSをまとめて入れてあると思いますが、そのディレクトリを指定すればOKです。
おたまは指定されたディレクトリから5階層下までBMSを読みに行きます。
ちなみに、指定されたディレクトリはもちろん読みにいきますが、おたま直下のディレクトリはBMSディレクトリ指定にかかわらず常に読みに行きます。
(複数ディレクトリ指定について)
Ver.0.85から複数ディレクトリ指定が可能になりました。
CHANGE PATHをONにしてディレクトリ指定をすると、指定したディレクトリが過去のディレクトリ指定に追加されます。追加は10個までできます。
CHANGE PATHをANYTIMEにしてディレクトリ指定をすると、登録されているディレクトリ指定はすべて削除され、今回指定したディレクトリのみがBMSディレクトリとなります。
ちなみに、config.datのBMSPATHを直接編集してもOKです。
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「描画方法の選択」って出てきたけど、こりゃ何じゃ!:
(この項の説明は長いです。面倒な方は即OKでかまいません)
Ver.0.8から、さまざまな描画方法が選択できるようになりました。
基本的にはデフォルト設定で問題ないので、細かいことを気にしない方は即OKを押すだけでもかまいません。
しかし、ここの設定を適切に変更することによって、もしかしたらプレイの快適さが増すかもしれません。
実行速度などに不満のある方はここで設定を調整してみてください。
初回起動時には必ずダイアログが出てきます。
原則的には2回目以降の起動ではダイアログは出てきません。
後から変更したい場合はオプションの"CHANGE MODE"をYESまたはANYTIMEにしてください。
YESにすれば次回起動時に一度、ANYTIMEにすれば以後毎回起動時にダイアログが出ます。
なお、一部推奨できない選択の組み合わせがあります。
とりあえず問題発生の可能性が高いものについては選択時に警告のダイアログを出すようにしていますが、完全にフォローできているかどうか自信がありません。
特定の選択肢の組み合わせでの強制終了や著しい画像の乱れがありましたら、ぜひ報告をお願いします。。。
(それぞれの選択肢の解説)
---
・ウィンドウ…フルスクリーン表示かウィンドウ表示かを選べます。
・解像度…現在は640x480で固定です。320x240はまだ選べません。
・使用色数…65536色か256色を選べます。デフォルトは65536色です。
256色モードでは、BGAが色化けするなど全般的に色がおかしくなります。
これは256色しか色が無いためなので仕方ありません。。
・画像転送法…内部的に使用する画像転送の方法を選択できます。デフォルトは「通常」です。
BLT使用を選ぶと、BGAのローディングが早くなります。特に256色モードで非常に効果的です。
しかし、一部のビデオカードではBLT使用の転送がうまくいかないらしいです。
BLT使用で画像表示に問題が出る場合は通常の画像転送に戻してください。
・Direct3D…Direct3Dを使うかどうかを選択できます。デフォルトは「使用」です。
「使用」を選べば、処理は若干重いですが画像は綺麗です。
回転・拡大・半透明などすべての特殊効果がかかります。
「不使用」を選べば、画像の効果は大幅に省略されますが非常に高速に動作します。
回転・半透明はできず、拡大のみ一部可能となります。
「ソフトEmulate」は、ノートPCなどの特殊な環境向けの選択肢です。
上記2つの選択肢に満足できない場合試してみてください。
基本的に処理は重く、画像の効果も一部かかりません。回転と拡大は可能ですが半透明は不可です。
VRAMが少なかったりVRAMのアクセスが重いなどVRAMに問題のある環境で、CPUとメインメモリの性能が高い場合にこの選択肢は効果を発揮します。
(ちなみにこの機能はAMdDrawプラグインによるソフトウェア描画機能です)
なお、Direct3D使用以外の環境で自機の丸い光をそのまま出すと非常に弾が見ずらくなるので、さしあたりは単に円で代用しています。
Direct3D不使用で弾が回転・拡大しなかったり、光がただの円になるのはバグではありません。。。
・FPS表示…Ver.0.75までは左上にフレームレートを強制表示していましたが、Ver.0.8から非表示を選べるようになりました。デフォルトは非表示です。
・3バッファ…3バッファとはトリプルバッファの事です。トリプルバッファの使用・不使用を選択できます。
デフォルトは「不使用」です。
トリプルバッファとは、通常2つ使っている画像書き換えのバッファを3つ使う機能です。
使用すればVRAMを余分に使いますが描画速度が若干向上します。VRAMが十分にあり、処理速度の向上を求める方は試してみてください。
なお、トリプルバッファ使用によってVRAMが不足するとBGA画像がVRAMに入りきらなくなり、逆に速度低下する可能性もあります。
VRAMが十分にある環境限定の機能と考えてください。
ちなみに自分の環境では使用してもほとんど効果が見られません。。
各項目についてよく分からないとか、こう設定したらこういう挙動をしたけど正しいの? とか、疑問点がありましたらぜひ掲示板に書き込みをお願いします。。
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今度は"OTAMA BENCHMARK"とか出てきたけどあれは何じゃ!:
処理落ち対策のマシンスペック測定です(Ver.0.6から搭載)。
マシンスペックに応じて自動でパラメータ設定(主に最大表示弾数の設定)をします。
デフォルトでは、ベンチマークは初回起動時に一度だけしかしません。
描画方法を変更した場合はベンチマークをします。
オプションから選べば後からもベンチマーク可能です。マシンスペックに大きな変更があった場合は再度ベンチマークをしてみて下さい。
ちなみに現在、最大表示弾数の最大は2047です。OPTIONでTAMA MAXが2047になっているなら、そのマシンはおたま実行に十分なスペックがあります。
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遊び方がよく分からんのじゃ!:
カーソルキーを使って押し寄せる敵弾を避けてください。それだけ。
2ボタンゲームパッドも使用可能。デジタルジョイスティックも多分OK。
パッド等の場合、Spaceをボタン1、Escをボタン2と読み替えてください。
選択画面では基本的にカーソルキーでカーソル移動、Enter(Space)で決定(進む)、Escでキャンセル(戻る)。
OPTIONではウォッチモードのON/OFFなどいろいろな設定が可能。
BMSはカーソルキー上下で選択。PageUp,PageDownも使用可能。Enterで決定。ランダムセレクト搭載。
ゲーム本編はカーソルキーで自機をコントロール。Enter(Space)で同じ曲を再スタート。Escで曲選択に戻る。
自機の当たり判定は腹のあたりの赤い枠。カスり判定は(だいたい)白く丸い光の部分。
自機の近くに出る数字は、残り何カスりで無敵になれるかを表す。画面左上のゲージも同じ。
無敵時には派手な光が出るのでそれと分かるはず。
無敵時でも御珠(画面上部で弾を撃ってくる物体)に当たると死ぬので注意。
ただしHELLレベルでは一瞬しか無敵になることは出来ない。
残機は右上に表示。デフォルトは3機設定。敵弾を食らうとカスりゲージがゼロになる。
ハイスコアは曲・モードごとにセーブされる。ただし残機をデフォルトより多くするとハイスコア等の記録はセーブされない。
全滅すればゲームオーバー。
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スキンで画像を差し替えるにはどうすればいいんじゃ!:
差し替え用ファイルを用意して、それらのファイルへのパスを指定したスキンファイルを実行ディレクトリに置けば、ゲーム中の画像や音声を差し替えることができます。
normal.skn(テキストファイル)がデフォルトのスキンファイルです。
なお、normal.sknが無いとデフォルト設定が失われるので、normal.sknを削除・リネームしたり、内容を直接編集することは避けた方がいいと思います。normal.sknをコピーして、そちらを編集して下さい。
おたまは、はじめにnormal.sknを読みにいきます。
次に、拡張子がsknになっているファイルが他にないか探し、あればそれらを順次読み込んで設定を上書きします。
normal.skn以外のスキンファイルが2つ以上ある場合、それらがどのような順番で読み込まれるかは(今のところ)不定です。
sknファイルは実行ディレクトリに無ければなりません(実行ディレクトリにあるsknファイルしか読み込まれません)。
スキンファイルの設定項目について:
#CHARACTER…キャラクタ用画像。chr.bmpを参照。
#FLARE…無敵時のカスりエフェクト。flare.bmpを参照。
#HIBANA…通常時のカスりエフェクト。hibana.bmpを参照。
#FONT…メニュー等で使っているフォント。otfont.bmpを参照。
#TITLEBACK…タイトル画面の背景指定です。
#LEVELSELECT…レベルセレクト画面の背景指定です。
#BMSSELECT…BMSセレクト画面の背景指定です。
#OPTION…オプション画面の背景指定です。
#TITLESTRING…タイトル文字の画像指定です(タイトル画面右下の”音響弾幕装置 御珠”の文字を画像で差し替えられます)
#CLEAR…面クリア成功時の画像指定です(”弾幕突破成功”の文字を画像で差し替えられます)
#MISS…面クリア失敗時の画像指定です(”弾幕突破失敗”の文字を画像で差し替えられます)
#KASURI…通常カスり時の音。WAVを指定。
#KIRA…無敵カスり時の音。WAVを指定。
#KURAI…弾を食らった時の音。WAVを指定。
#MUTEKI…無敵発動した時の音。WAVを指定。
・TITLESTRING・CLEAR・MISSの3つの画像は黒(0,0,0)が透過します。
・それぞれの画像のサイズはnormal.sknを参照してください。
・sknファイル内で行頭がセミコロンの行は無視されます。
・それぞれの行で指定された画像が無い場合は無視されます。
・画像はBMPでなければならないかのように書いていますが、実はMAGやJPEGでも大丈夫なはずです。
スキンの仕様は今後、変更する可能性があります。
特に、キャラクターの設定をもっとフレキシブルにしたいと思っています。
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ランダムプレイとかハイスピードプレイとかがやりたいんじゃ!
BMSセレクト画面で、右下のオプション項目を変更することによりさまざまなゲームモードで遊ぶことができます。
それぞれの項目はカッコ内に書いてあるキーを押すことで変更できます。
例えば"[R]andom:ON"と書いてある場合、キーボードのRキーを押すことで設定変更できます。
それぞれの項目について説明します。
・[M]edlay
メドレーモードです。ONにすることで5曲メドレーのプレイができます。
・[B]ga
BGAの表示方法を変更できます。
OFF…BGAを表示しません
NORMAL…自機の位置に重ならないようにBGAを表示します
ZOOM…BGAを拡大表示します
TILE…BGAを全画面にタイル表示します
・[W]atch
ONにするとウォッチモードになります(鑑賞用モードです。プレイできません)
・[R]andom
ランダムプレイの設定を変更できます。
OFF…通常どおりの弾幕が来ます。
LINE…弾の発射場所(ライン)をランダムに入れ替えます。いわゆるBMのランダムプレイに相当します。
BULLET…発射する弾の種類をランダムに入れ替えます。
PANIC…弾の発射場所と種類を一発一発の発射ごとにランダムに設定します。
・m[I]rror
ミラープレイの設定を変更できます。ONにすると弾の発射場所が左右反対になります。
・b[A]ttle
バトルプレイの設定を変更できます。ONにすると、1Pの譜面でも強制的に2Pとなり、1P側の譜面が2P側にコピーされます。
(2人同時プレイではないです。すみません)
・[U]nity
ユニティプレイの設定を変更します。この設定を変更することで、発射される弾の種類を強制的に特定の1種類に固定できます。
TYPE 1…黄色狙い弾
TYPE 2…青針弾
TYPE 3…緑矢印弾
TYPE 4…紫三角弾
TYPE 5…赤丸弾
ちなみに、ユニティプレイはtataさんのBMSからアイディアを拝借しました。Thanks>tataさん
・[H]i-speed
ハイスピードプレイの設定を変更できます。弾と自機のスピードにここで設定した倍率がかかります。例えば、x2.0なら二倍速になります。
上記の設定は重複して設定することも可能ですが、矛盾する設定の場合、片方のみ有効になったり、渾然一体とした妙な設定になったりします。
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ノーマルレベルでも難しすぎるんじゃ!
50発カスり毎の無敵時間を有効活用しましょう。
避けにくい弾幕が来たら無敵タイミングを合わせて通過するといいです。
敵の弾のばらまき方は(狙い弾以外は)毎回同じなので避け方をパターン化しましょう。
ノーマルレベルのバランスは「すべてのBMSがクリア可能」となることを目指して調整しています。
弾避けに疲れたらウォッチモードで弾幕鑑賞をするのもおすすめです。
ちなみに、Ver.0.98からノーマルよりやさしいレベル"HEAVENレベル"が追加されました。
HEAVENレベルはシューティングゲームの経験が無い方や苦手な方を想定して、かなり易しくしてあります。
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ノーマルレベルは簡単すぎるんじゃ!
お待たせいたしました。
そんなあなたのためにHELLレベルを用意しました。
きっとご満足いただけるかと。BMSにもよりますが。
Ver.0.71までは非人道的な難しさだったので、Ver.0.75から少し楽にしました。
HELLレベルの難度について感想募集中。
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いくらなんでもヘルレベルは難しすぎるんじゃ!
お待たせいたしました。
そんなあなたのためにDREAMY HELLレベルを用意しました。
弾幕はHELLのままで、NORMALと同様の無敵が発動します。
無敵 or DIE!という感じですねえ。
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無敵無しのノーマルがやりたいんじゃ!
お待たせいたしました。
そんなあなたのためにNORMAL PLUSレベルを用意しました。
弾幕はノーマルで無敵時間は(ほとんど)ありません。
クリア難度的にもそこそこ歯ごたえがあって、いい感じかも。
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とにかく猛烈な弾幕に身を委ねたいんじゃ!
お待たせいたしました。
そんなあなたのためにINFERNOレベルを用意しました。
基本的には昔の(めちゃめちゃ難しかった)HELLの再現です。
あれよりさらに難しくなってるような気も。
ほとんどの曲でクリアは絶望的と思われます。
初プレイの人がインフェルノをやっちゃって呆れられるのもナンなので、隠しモード扱いにするかも。
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アンインストールするにはどうするんじゃ!
おたまのディレクトリ全体を削除すればOK。
おたまはレジストリ等に痕跡を残しません。
発つ鳥、あとを濁さず。
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おたまを紹介してくださっているページ:
まんぼう諸島Express Ver 2000(AOiRO Manbowさん)
「BMS-NETWORK P2-EDITION」で、おたまのバージョンアップ情報を取り上げてくださっています。
また、おたまの開発初期から数多くのプレイ報告をして頂いています。ありがとうございます!
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現在、おたまは試験公開中です:
現在、おたまは試験公開中です。既に多数のバグでご迷惑をおかけしていますが、試験公開中ということで許してください。。
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BMS読み込みに関する仕様・制限:
(Ver.0.85版)
・対応するBMSのタイプ:
BMS,BME(7ラインBMS)
BMEにおいてはチャンネル18,19を可視オブジェクト6番・7番とみなします。
・対応ヘッダコマンド:
#GENRE
#TITLE
#ARTIST
#BPM
#PLAYLEVEL
#WAVxx
#BMPxx
・対応チャンネルナンバー:
01 [バックコーラス]
02 [小節の短縮化](Ver.0.75から正式対応)
03 [再生テンポの途中変更](Ver.0.75から正式対応)
04 [バックグラウンドアニメーション機能]
07 [レイヤー機能]
11-19 [1 Player側の可視オブジェクトの定義]
21-29 [2 Player側の可視オブジェクトの定義]
・02 [小節の短縮化]の現時点の対応状況:
(Ver.0.7)BMSファイル中でチャンネル02のデータより前に該当小節のオブジェクトがあると正しく再生されません。
(Ver.0.75)正式対応しました。まだうまく再生されないBMSがありましたら報告をお願いします。
・03 [再生テンポの途中変更]の現時点の対応状況:
(Ver.0.7)BMSファイル中でチャンネル03のデータより前に該当小節のオブジェクトがあると正しく再生されません。
一小節内で複数回テンポが変更される場合、正しく再生されません。
(Ver.0.75)正式対応しました。まだうまく再生されないBMSがありましたら報告をお願いします。
・データ部の書式が規定外のものであった場合の動作は予測できません(あまりひどいことにはならないと思いますが)。
・一行の最大長は1024です。
・オブジェの最大数は、wav(バックコーラスと可視オブジェクト)・bmpそれぞれ10000ずつです。
・小節の最大数は1024です。
・読み込み可能な音声ファイルフォーマットはWAV,ADPCM,MP3です。
MP3,ADPCMを使用する場合は対応するcodecをインストールしてください。
・読み込み可能な画像ファイルフォーマットはBMP,MAG,JPEGです。
不正なRLE圧縮BMPも読み込み可能です(不正なRLE圧縮BMPとは、biSizeImageに画像データのサイズではなく表示画像のピクセル数が書き込まれているものです)。
OS/2形式BMPも読み込み可能です。
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BMSファイル読み込みに関する仕様・制限:
・読み込み可能なBMSの最大数 4096
・ジュークボックスの最大数 1024
・ファイル名・ディレクトリ名の最大長 264
・一つのディレクトリ内のBMSファイル名の文字数合計最大 32768
・BMSファイルのフルパスの最大長 1024
BMSの総数とジュークボックスの総数は上限以上の数が存在しても単に無視されるだけです。
その他の制限は、オーバーすると挙動が予想できなくなります。
ディレクトリ名・ファイル名に使える文字には特に制限はありません。
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現在把握しているバグ・不具合:
(こちらの内容は古いです。最新の動向はおたまBBSを参照してください)
(Ver.0.6の問題)
[報告:bashさん]・Windows2000では動かないようです>Ver.0.6で解決!>と思ったら未解決です。bashさんの環境:カードはCreativeの3D Blaster RIVA TNT2 Ultra、ドライバはWin2000同梱のもの>Detonator3ドライバに変えても問題が残っています
[報告:yunzさん]・4,5回プレイしたあと次の曲(任意)を選ぶと強制終了することがあります。原因究明中です。
[報告:yunzさん]・曲セレクト画面で文字化けすることがあります。原因究明中です。
[報告:roughさん]・ノートが1000以上のBMSファイルだとエラー256と出て強制終了するようです。原因究明中です。
[報告:izumiさん]・「AMddraw.hpiの命令でエラーが発生しました」と出て、ゲームが起動できないことがあります。原因究明中です。
[報告:AOiRO_Manbowさん]・Aopen PA3000plus(RIVA TNT2)で、弾やテキストの画像の透過がうまくいかず一部キャラが化けます。原因究明中です。
・一部BMS(funny fucker 等)でBGAが正常に表示されません。不正なRLE圧縮BMP関係の問題・パレット関係の問題・自分のプログラムのバグなど、思い当たる節はいろいろありますがまだ原因不明です。
根本的解決ではないが一応対応:
・一部BMS(HTBT2625 等)で音化け・音割れが発生します。長いwavの再生に問題があるのかもしれません。>(Ver.0.7)音の再生のために確保したメモリを明示的に頻繁に開放することで問題症状はかなり緩和されました。しかし単に程度の問題で、根本的に解決してはいません。下の特集を参照してください。
・BMSの曲中テンポ変更に対応していません。単に未実装です。>Ver.0.7で暫定的に対応しました。小節頭に単発で入るようなテンポ変更であればおそらく大丈夫ですが、一小節に複数回のテンポ変更がある等のケースでうまくいかないことがあります。
(おそらく)解決済み:
・BGAありのBMSで、初出現の絵が大量に出てくる所でゲーム全体のスピードが大幅に落ちます。現状の対策としては、ゲームオーバーでもいいのでとにかく曲を最後まで聴いて(見て)、そのまま(セレクト画面に戻らずに)再プレイをしてください。二回目以降のプレイは比較的スムーズなはずです。いずれ何らかの対策をするつもりです>解決しました。次回リリースでは大丈夫です。>Ver.0.7で対応。BGAによるスローはだいぶ緩和されたはずです。
・ステージファイルに対応していません。対応中ですが不正なRLE圧縮BMPだとうまくいっていません。>Ver.0.7で対応!
・BMEなど、BMS以外のフォーマットに対応していません。単に未実装です。>Ver.0.7でBMEに対応!
・nVIDIAのDetonator3ドライバを使用すると画像表示がうまくいきません。原因究明中です。上の問題と関連があるのかもしれません。>Ver.0.7で、ウチの環境では問題が無くなりました。
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特集:音化け問題について現在分かっている事
問題:
特定曲で特定wavを再生する際に音化けが発生することがあります。具体的に音化けとは、本来のwavとは無関係なwavが連続して鳴ったり、ひどいノイズ音が出たりします。
発生条件:
・メインメモリの状況がきつくなってくると発生しやすいようです(漠然としていますが)。
・長いwavの再生で音が化ける可能性が高いようです。
・音が化けるのは8bitサンプリングのwavのみのようです。16bitサンプリングのwavでの音化けはまだ確認していません。
・上記条件をまとめると、その時のメインメモリの状況によって、8bitサンプリングwavが正常に鳴らせる長さの上限が変化するようです。
対処方法:
(メモリ対策)問題発生したら一度マシンを再起動してからおたまのみを立ち上げ、始めに該当BMSをプレイすれば音が化けない可能性があります。経験的に再起動はかなり有効です。
(この対処でも問題発生するBMSをご存知の方はぜひ教えてください)
状況推定:
悪条件が重なると、wavロード時に間違った再生開始場所を取得してしまう。あるいはwavのメモリへのロードに実際は失敗しているが再生開始場所だけは取得してしまう。結果として過去にロードされたwavなどのメモリ上に残っている残骸が再生されてしまう。
原因推定:
・おたまのプログラム中のメモリリークがサウンド再生プラグインに悪影響を及ぼしている(?)。
・おたまがメインメモリを食いつぶし、サウンド再生プラグインに悪影響を及ぼしている(?)。
・サウンド再生プラグイン自体の制限(?)。
独り言:
・8bitwavを16bitwavに変換するプログラムを書く羽目になったりして。
・せめて、音化けをプログラム側で検知できないだろうか…
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開発環境・謝辞:
Hardware
CPU:Celeron300A
RAM:128MB
Graphic card:Viper V550(nVIDIA RIVA TNT VRAM16MB)
Software
OS:Windows 95
Language:HSP Ver.2.5(作:おにたまさん)
HSP Plugin:DSOUNDEX.hpi(作:MIAさん)
HSP Plugin:AMdDraw.hpi(作:AkihiroMさん)
HSP Plugin:AMgetDXver.hpi(作:AkihiroMさん)
HSP Plugin:HSPSJIS.DLL(作:MIAさん)
HSP Plugin:loadlib.dll(作:tomさん)
Graphic tool:D-Pixed(作:DOIchan!さん)
Graphic tool(Particle):COSMOS(作:小林 雄一さん)
Graphic tool(Gradation):Tek Gradator(作:Tek Designさん)
その他たくさんのソフト
(おたまの開発には基本的にフリーソフトのみを使っています)
特に、おにたまさんのHSP(開発言語)・MIAさんのDSOUNDEX.hpi(DirectSoundプラグイン)・AkihiroMさんのAMddraw.hpi(DirectX描画プラグイン)には非常に大きく依存しています。
優れた開発環境を提供していただき、本当にありがとうございます。
BMS(Be-Music Data Format '98)は、やねうらお氏とNBK氏とが共同開発した一般的な音楽の制作/演奏のためのフォーマットです。
ありがたく使わせていただいております。
BMS界を今まで盛り上げてこられたすべての方に、この場を借りて感謝いたします。
おたまは、おたまBBSでバグや要望を報告してくださるみなさまによって鍛えられています。
改めて、ありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。
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History:
(大部分はソースの中に書いてた自分用メモ書きなんで意味不明かも)
00/8/23 作りはじめる。一晩で一応BMSがそれなりに鳴る。
00/8/24 デバグと柔軟性の強化。小文字記述に対応。末尾の余計なスペースに対応。BGA一応表示開始。
00/8/25 絵と音の扱いを別にしてイベントのソートを高速化。変数の文字数制限関連のデバグ。
00/8/28 開始前に絵をすべてバッファに読み込むようにして動作を大幅に高速化。色化けのデバグ。
00/9/8 Direct3Dのテクスチャで絵を出せるようになった。テクスチャはVRAMでないとちゃんと出ないっぽい。
00/9/9 弾幕が出た。自機も出た。当たり判定もついた。一応遊べるようになった。
00/9/22 ハイスコアセーブ機能がだいたい完成。
00/10/1 試験公開開始(Ver. 0.5)、基本シーケンスをひととおり実装。このページを作成。
00/10/2 ハーフコマ落とし機能搭載(処理が重くなってもスムーズ動作)
00/10/4 AMdDraw1.2に対応(キャラクタのチェックが厳しくなったので、今まで適当だった所が通らなくなったのを直す)
標準エディタ使用をあきらめてソースを1ファイルにまとめる、このページに対応OSを書いていなかったのに気付いたので書く。
00/10/5 OTAMAベンチマーク作成
00/10/6 自機関係の処理落ち時時間軸調整、コンフィグ(オプション)のセーブ機能作成
00/10/7 オプションを一応作る。ゲームパッドに対応。
00/10/8 ローディング画面作成、ウォッチモード作成などなど
00/10/9 Ver.0.6リリース。HELLレベル搭載! ウォッチモードも搭載! ゲームパッドにも対応! このページを更新。
00/10/11 掲示板(おたまBBS)をオープン。
00/10/15 Ver.0.7リリース。BME(7ラインBMS)に対応! ステージファイルに対応! BMSテンポ変更に暫定対応!
00/10/16 Ver.0.71リリース。数曲プレイすると挙動不審になるバグを潰す。
00/10/17 スペースを含むwav/bmpファイル名に対応,チャンネルナンバー32以上が来るとchmodeの添え字が溢れるバグを潰す
00/10/18 BGAがテンポ変更しないバグを潰す(直ったか未確認),小節長さ変更のバグ(一回小節長が変わったら永遠にそのまま)をデバグ,テンポ変更自体を根本的に変更(再生時にコントロールするようにした)
00/10/19 パス指定機能搭載
00/10/20 スペースを含むファイル名に対応した副作用として末尾スペースがダメになっていたので、中間スペースはOKで末尾スペースは削るようにする
00/10/22 Ver.0.75リリース。テンポ変更・小節長変更に正式(完全)対応、BMSディレクトリの任意設定可能、ゲームバランスを見直し全般的に易しくしました、ウインドウモードに暫定対応、こまごましたバグ潰し
00/10/23 シンプルBMSプレイヤーを公開
00/10/24 表示バグ修正版臨時リリース。BMPを統合・RLE圧縮して大幅にコンパクト化。画像表示異常を解決 高速化用画像読み込みがうまくいってなかったので直す
00/10/28 描画方法選択ダイアログを作る
00/10/29 Ver.0.8リリース。多数の描画モードに対応、playbg.bmp対応、1024曲読み込み保証、自機無限(infinity)導入、選択ダイアログ常時出現(anytime)に対応、開始直後ESCで終わらない
00/10/30 Ver.0.81リリース。・大量BMS読み込み時の安定度をアップ ・古いconfig.datを読み込むと落ちるバグを修正 ・キャラクタに以前と同様のアンチエイリアス
00/11/5 Ver.0.85リリース。ドリーミーヘルレベル搭載、2P・DPに対応、ドラッグ&ドロップ・関連付けに対応、ジュークボックスに対応、その他細かなデバグ。
00/11/7 Ver.0.86リリース。ジュークボックスバグをFIX。
00/11/9 Ver.0.87リリース。BMS読み込みバグをFIX。
00/11/10 Ver.0.88リリース。BMS読み込みバグをFIX。
00/11/13 Ver.0.9リリース。正常にプレイできなかったいくつかの曲に新たに対応、メドレーコースモードを暫定搭載、起動時のBMS読み込み不具合問題を解決(Ver.0.88より)、コンボシステム暫定搭載(Ver.0.88より)、その他小さい変更とデバグ
00/11/20 Ver.0.92リリース。スキンに暫定対応、キャッシュ搭載で読み込みを高速化、その他、細かい修正など
00/11/27 Ver.0.94リリース。ランダムプレイ・ハイスピードなどの多彩なゲームモードを導入、キャッシュを全面的に改良、スキンで指定できるファイルを追加、その他、細かい修正など
00/11/29 スキンなどの説明を追加、ドキュメントが大きくなってきたのでダウンロードページと分ける
00/12/4 Ver.0.95リリース。リプレイ機能を暫定搭載、その他細かい修正など
00/12/6 Ver.0.96リリース。リプレイのセーブ・ロード機能を搭載
00/12/11 Ver.0.97リリース。メドレーのセーブ・ロード機能を暫定搭載、ノンストップメドレー暫定搭載
00/12/18 Ver.0.98リリース。ノーマルより易しいモードやヘルより難しいモードの追加、メドレーコースの名前付け・複数保存が可能に、レベルセレクト時の弾幕プレビュー機能
00/12/25 おたま用スキン"Snow fall"リリース。弾の代わりに雪が降る!という季節ものスキンです。
01/1/15 Ver.0.99リリース。弾幕を全面的にリニューアル(Ver.1.0用弾幕の実験版です)
01/1/29 Ver.0.991リリース。難度バランスの再調整、弾幕のグラフィックを差し替え、スキンのキャラ設定機能を強化(暫定版)
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作者:wjaz
HP:wjaz