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■GranTurismoは何が凄いのか

 レースゲームって古くはラリーXだとかの単純なモノからを含めると本当に昔からありますよね。でも昨今のリアルさを追求した系のレースゲームのハシリはやっぱりSEGAの「バーチャレーシング」なのかな?と。初のポリゴンを駆使したリアルな描画やらタイヤ磨耗、スリップストリームなどF1レースの明暗を分ける数多くの要素を含んでいたって点で現代レースゲームの祖と言えるんじゃぁないでしょうか。バーチャレーシング以前と以降、ここで大きな区切りがひとつ出来ていると思ってます。そしてそれ以降、バーチャ的手法をもした数多くのレースゲームが出るものの、セガラリー以外とくにめぼしいタマは出てこなかったと思う。

 そんな中、バーチャレーシング登場以来の(そしてソレ以上の)衝撃と喝采を受けて1997年にリリースされたのが「グランツーリスモ(初代)」だったかと。グランツーリスモ(以下、グランツと略)が他のレースゲームと違ったトコは、それまでのレースゲーム(広義には車ゲーム全般)には無かった「愛車感覚」にあるんじゃぁ無いかと。これまでは与えられた車両に乗り込み、その条件下で(多少の足回りセッティングの自由度はあれ基本的にはツルシの状態で)如何にベストを尽すか?が試されてたワケで、そーゆー意味ではプロのレーシングドライバーがチームから与えられた車両に乗り込んで戦う感覚と同じだったのかな?と。だから勝負には燃えても車そのもへの愛着ってのは無かったんじゃーないかなぁ。でもグランツが画期的だったのが、そこに「愛車感覚」という車を所有する楽しみ(そしていくばかりかの苦労)を付加したことだと思ってマス。

■ゲームの中の愛車感覚
 未来のグランプリレーサーを夢見るプレイヤーにはゲーム開始当初、僅かな資金しか与えられず、安い中古車両の中からなるべく自身の走りスタイルに最も近い車種を選び(ココでFFを選ぶかFRを選ぶかでその後の走りスタイルに大きく影響を与えるよーな気さえする)、ドライバーライセンスを取得していき、草レースに参加して賞金を稼ぎ、その僅かな賞金を元手に「足回りからチューンしていくべきか、それとも吸排気系か、やっぱり走りの基本はタイヤだよな、でもストレートでの絶対的加速が足りないからこの前のレースでも後塵をはいしたワケだし・・・」と悩むこと実車のごとし。そーやってチューンを重ねていくことで愛車感覚はどんどん増していくものの、クラスアップしていくとやがて愛着わいた今の車では極限までチューンしても勝負に勝てないことを悟り、後ろ髪ひかれながらも長年連れ添った愛車を売ってよりパワーのある車に乗り換える。こーした一連の「車にまつわるエトセトラ」を楽しさも苦しさも切なさも全部ひっくるめて提供してくれたのがグランツだったんだと。こんなRPG的成長要素を含んだ車ゲームなんて此れ迄なかったしね。

 そーした「カーライフシミュレーション」としての楽しみがグランツの魅力のひとだとするならば、もうひとつ忘れてはならない魅力が「リアルさ」。これまでのゲームとは違い、車両ごとの走りの特性を(まぁそれなりに)再現してる。だから自分の車と同じ車種をゲームで乗っても「あー、そう!こうやってアンダーが出てズルズルと外に膨らんでいくんだよなぁー」なんて体験ができる。んで、実車では(コスト的な問題で)そうそう簡単にできないようなセッティングの変更やらを色々と試すことができたりして「やっぱこーゆー方向性なのかぁー」と思考錯誤できる(ただしソレはあくまでバーチャルな世界での話であり、いくらリアルに近付いてるとは云え、さっすがにソレを現実世界に適用できるレベルじぁ無い。参考程度にはなるカモしれないケド)。車の挙動もウチらのようなカーマニアだってある程度納得のいく動きをするし(むしろ公道&ワタシのヘタ腕では到底達することの出来ないような未体験ZONEだからその動きが本当にリアルなのかさえ分からない事の方が多いんだろうケドね)。ともあれグランツーリスモってゲームは車好きにとってハズすことのできないゲームになったワケですわ。



 
■V35をゲームで

 んで、随分前置きが長くなってしまったけれど、そんなグランツの世界でV35スカが操れるんですな。グランツシリーズの中でも、ちょっと異色な「グランツーリスモ コンセプト2001 Tokyo(以下、グランツ2001)」がソレ。簡単にいうと2001年の東京モーターショーに参考出展された車やら、2001年に発売された話題のニューカー等がラインナップされたグランツの簡易版。ちなみに2001年って、いま振り返ってみると各メーカーが新しいプラットフォームを持ち込み、グローバルカー大競争時代の一歩を踏み出した記念すべき年。1989年のソレとは行かないまでも、V35をはじめ、とっても印象的な新しいタイプの車が出た年でもありますね。そーゆー意味でも2001年に焦点をあてたこのゲームは 正解なのかも。
 V35スカのようなビッグマイナーな車(言ってて自分で切なくなるけど)をゲームでプレイできるのは今のところ、このグランツ2001だけのハズ(他にもあったらコッソリ 教えてください)。しかもリアルさで定評のあるグランツシリーズだから、こりゃ見逃すワケには行かないでしょ。

■走ってみて、どうよ?
 さっそくグランツ2001でV35スカをチョイス。走り出してみると・・・うむ。リアルかリアルじゃないか、まぁ何とも甲乙付け難いものの、ゲームにしては「まっとう」な理にかなった走りをしているのは納得が行く。例えばV35スカの特徴的なハンドリングでは、ちょっと切り込んだダケでノーズはスッと向きを変えてワンテンポ遅れたように巨大なボディ全体がグイグイっと(とくにテールが)付いて来るような感覚はまさにV35スカ。さらにリプレイ画面を見るとコーナーでは、かなり深いトコまでロールする動きも実にV35スカ的。うむ、こりゃバカにできん仕上がりだぞ。

 ただ、走り込んでいくと気になる点が幾つか。あ、その前に前提としてゲーム中の車輌は300GTで、ワタシの持つ250GTとは一寸違う事は加味しつつ(300GTも試乗でかなり乗ったのでそれなりに分るとして)、こんなにV35スカのATは良くありません(笑)。たしかにVQはキュンキュンと上を付いていくけれど、250GTの4ATじゃしゃーないとしても新開発とはいえ300GTの5ATでさえも、ここまで繋がり良くエンジンを回してくれませんし。このゲーム並に実車もカツンカツン青天井に回ってくれれば良いんですがねぇ。あと、ある一線を超えるとオーバーから急激にアンダーになるような気がするのは気のせいかしら(なにせ実車でソコまでの過激な走りをする勇気が無いヘタレなんで・・・)。
 あとゲームではASMとTCSというハイテク武装をチョイスすることができるのね。ASMってのはアクティブ・スタビリティ・マネジメントの略らしく、要はポルシェでいうところのPSM(ポルシェ・スタビリティ・マネージメント)みたいな車輌安定装置がONにできる。もちろん、そんな機能は実車V35スカには無いんだけど、これをONにしてゲームをプレイすると、もうOFFには戻れない!って思う程、凄い車輌制御っぷり。そーゆーOFFには出来ないっ!て意味でもPSMと同じなのかも(笑)。まぁ、どっちにせよTCS然りASM然りワタシのようなヘタレには有り難い機能であり、一度この味をしめたが最後、どんどん実車V35スカの操縦性とは掛け離れていく矛盾がプレイヤーを悩ませます。

■ゲームとしては、どうよ?
 ゲームとしてダケみると、やたらめったら時間を浪費するこれまでのグランツシリーズ(ちなみに公式には平均プレイ時間は100時間と伝えられる)よりもサクサクしてて良いですな。っていうか、グランツシリーズって実はあんまし好きじゃないんですわ。なんか経験値を稼ぐためにスライムばっかり殺すRPGみたいで(RPGキライ)面倒くさいんですわ。( ゚Д゚)マンドクセー そーゆー意味でもコンパクトにまとめられているグランツ2001はお手軽で良いのカモ(公式には平均プレイ時間は20時間なんだとか)。でもV35スカに的を絞ってセッティングをチマチマ変えて遊んだりしたら、それこそエンドレスに楽しめるゲームですし、なにより定価2000円というロープライスが嬉しいっスよね。
 まぁ、そんな感じでV35スカのオーナーで、尚且つプレステ2も持ってるって人は試しに買ってみては如何でしょ。プライス以上のモトは取れるんじゃぁないかと思っております。
(2004.4)

 

グランツーリスモ(公式.1997)
http://www.playstation.jp/scej/title/gt/
 
グランツーリスモ2(公式.1999)
http://www.playstation.jp/scej/title/gt2/
 
グランツーリスモ3 A-spec(公式.2001)
http://www.playstation.jp/scej/title/gt3a/
 
グランツーリスモ コンセプト2001 Tokyo(公式.2001)
http://www.playstation.jp/scej/title/gtc/concept.html
 
グランツーリスモ4 プロローグ(公式.2003)
http://www.playstation.jp/scej/title/gt4p/

グランツーリスモ4(公式.2004)
http://www.playstation.jp/scej/title/gt4/