■ 射撃タイミング / FIRE


※ 下の表の「A+Xn+B (C,D)」表記は次の通り。用語解説は後述する。
   A … 機動性緑の時の初弾発射時間
   X … 連射間隔。武器により異なるので、後列に武器毎に記載
   B … 機動性緑の時のリロード完了後硬直時間
   C … 機動性が1段階低下する毎の初弾発射時間の増分
   D … 機動性が1段階低下する毎のリロード完了後硬直時間の増分

※ 雷 = 地雷、機雷、爆弾
※ ロ = ロケット、対地雷ロケット、対機雷ロケット

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名前(二脚)         武装  硬直          徹 ビ シ 拡 パ カ 手 ミ ロ 雷 ソ 妨 デ
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ジェイラー          1,2  8+Xn+4  (2,1)  6  7 13 11  8        8  8     6  9
エッグノッグ        1,3  4+Xn+3  (2,1)  6  7        8        8  8     6  9
                     2   9+Xn+6  (2,1)                    0
綾影                1-3  6+Xn+5  (2,1)  5  6 12 10  7        8  8  7  6  9  6
ラスティネール      1-3  6+Xn+4  (2,1)  4  5 10  8  6 10     5  5     3  5
ノーランダー         1  10+Xn+2  (4,1)                    0
                    2,3  6+Xn+3  (2,1)                       7  7     5  8
ネグローニ           1   8+Xn+5  (3,2)                    0
                    2,3  6+Xn+5  (2,1)                       7  7     5  8
トリンカー          1-3  6+Xn+3  (2,1)  5  6    10  7              6        5
月影                 1   4+Xn+3  (2,1)  5  6 12 10  7
                     2   4+Xn+9  (2,1)                       7  7     5  8
キューケン           1   6+Xn+3  (2,1)  5  6        7
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名前(多脚)         武装  硬直          徹 ビ シ 拡 パ カ 手 ミ ロ 雷 ソ 妨 デ
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セメタリーキーパー  1-3  8+Xn+6  (0,0)  4        8  6 10     6  6  7  4  6  6
パークドッグ        1,2  4+Xn+2  (2,1)  5  6        7              6        5
グラスホッパー      1,2  6+Xn+5  (2,1)  3  3     5  4              5        5
アラクネー          1,3  6+Xn+5  (2,1)  4  5 10  8  6        6  6     4  6   
                     2   6+Xn+11 (2,1)                       6  6     4  6   
冥界                1-3  6+Xn+3  (2,1)  3  4  9  7  5        5  5  4  3  5  3
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名前(ホバー)       武装  硬直          徹 ビ シ 拡 パ カ 手 ミ ロ 雷 ソ 妨 デ
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チキンハンター      1-3  6+Xn+5  (2,1)  6  7        8              6        5
トライポッド        1-3  6+Xn+5  (2,1)  6  7 13     8        7  7  6  5  8  5
ダークコフィン       1   9+Xn+3  (1,1)  5  6        7
                    2,3  5+Xn+3  (1,1)                       7
マリアエレナ         1   5+Xn+5  (2,1)  5  6        7
                    2,3  6+Xn+7  (2,1)                       9
アヌビアス          1-3  6+Xn+3  (2,1)  4  5 10  8  6 10           6        6
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名前(車両)         武装  硬直          徹 ビ シ 拡 パ カ 手 ミ ロ 雷 ソ 妨 デ
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バッドドリーム       1   8+Xn+11 (2,1)  3  4     8  5 10
                    2,3  6+Xn+5  (2,1)                       5  5     3  6
ローケン             1   7+Xn+4  (2,1)  4  5     8  6
                    2,3  6+Xn+3  (2,1)  4  5     8  6              5        4
バジリスク           1   8+Xn+5  (2,1)  3  4     8  5
                    2,3  6+Xn+5  (2,1)                       5  5     3  6
ホイリーコーン       1   7+Xn+4  (2,1)                10        6     4
                     2   5+Xn+1  (2,0)                       6
アングリフ          1-3  6+Xn+4  (2,0)  3  3     6  4              3        3
ドローン             1   4+Xn+3  (2,1)  4
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名前(航空)         武装  硬直          徹 ビ シ 拡 パ カ 手 ミ ロ 雷 ソ 妨 デ
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フライド            1-3  6+Xn+5  (2,1)  5  6                       6
ロータス             1   7+Xn+5  (1,1)  5  6 12
プリースト          1-3  6+Xn+5  (2,1)  4  5        6              5
モッキンバード      1-5  6+Xn+5  (2,1)  5  6                 7  7     5  8  5
チァーイカ          1-4  6+Xn+3  (2,1)  5  6        7        7  7     5  8
スパンキー           1   6+Xn+3  (2,1)  5  6        7
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名前(その他)       武装  硬直          徹 ビ シ 拡 パ カ 手 ミ ロ 雷 ソ 妨 デ
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ランバージャック    1,2  8+Xn+6  (0,0)  4                    6
ゼファー            1-3  8+Xn+6  (0,0)     5                 6
キャメル            1-3  8+Xn+6  (0,0)     5                 6
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※ 青字…ZEUS2で速くなったもの、赤字…ZEUS2で遅くなったもの

射撃命令を実行したフレームを第1フレームとして、弾が発射されるのが第Nフ
レームの終了時(=第N+1フレームとの境界)のとき、「初弾発生時間がNフレー
ムである」と言う。初弾発生時間は同一機種同一機動性同一武装箇所なら一定
である。

射撃命令を実行したフレームを第1フレームとして、射撃状態が解除されるフ
レームが弾が発射されるのが第Nフレームの終了時(=第N+1フレームとの境界)
のとき、「射撃硬直時間がNフレームである」と言う。

例えば下のタイムチャートは機動性が緑のエッグノッグがアサルトを1発撃つ
場合である。(a)が射撃チップを実行したフレーム、(b)が弾が発射されるフレー
ム境界、(c)が射撃硬直が終わるフレーム境界である。

     1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
   |F-|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|…
   (a)        (b)               (x)      (c)
   :           ^初弾発生時間     ^リロード完了
   |--------- 射撃硬直時間 (1発) ---------|
               |------射撃後硬直時間------|
                                 |--------|
                                     ↑リロード完了後硬直時間
      
次は同条件で2発撃つ場合のタイムチャートである。(b)が初弾、(d)が次弾が
発射されるフレーム境界であり、(e)が射撃硬直が終わるフレーム境界である。

     1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
   |F-|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|…
   (a)        (b)               (d)               (y)      (e)
   :           ^初弾発生時間     ^次弾発生時間     ^リロード完了
   |------------------ 射撃硬直時間 (2発) ------------------|
                                 |------射撃後硬直時間------|
                                                   |--------|
                                                       ↑リロード完了後硬直時間

この場合、初弾発生時間が4、射撃硬直時間が1発射撃で13、2発射撃で19であ
る。

また、複数弾射撃チップでの各弾の射撃の時間間隔は同一機種同一武器同一武
装箇所ならば一定であり、これを「連射間隔」と言う。弾を再装填(リロード)
している時間とも言える。例では連射間隔は6である。これは当然(c)と(e)の
差と等しい。
                   
射撃チップによる最後の弾が発生してから射撃硬直が解除されるまでの時間を
射撃後硬直時間と言う。最後の弾が発生した後でも連射間隔1回分(=リロード
時間)は硬直するので、射撃後硬直時間は実際にはリロード時間とリロード完
了後硬直時間に分かれる。リロード完了後硬直時間は初弾発射時間と同様に同
一機種同一機動性同一武装箇所なら一定である。

n発発射チップの射撃硬直時間は、初弾発射時間がA、連射間隔がX、リロード
完了後硬直時間がBのとき「A+Xn+B」である。同一機種同一武装箇所でもA,Bは
機動性により、Xは武器により変化する。射撃後硬直時間はX+Bである。


情報源: [CARNAGE 12759] UEDA@どんきほーてさん
        小林


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