Subject:[CARNAGE 12852] [ZEUS2][DATA] Damage Formula To:carnage@ml.asahi-net.or.jp From:KOBAYASHI Kenichi <> Date:Thu, 28 Oct 1999 02:53:37 +0900 ----- 小林健一(nas_B)です。 ダメージ計算式を調べました。ZEUSとは変わっています。 ========================================================================= 武器攻撃力(ビームは距離減衰後の値)に下の(1)から(4)を順に修正を施す。 (1) ×装甲属性修正 (耐性有=0.7 無=1.0) 端数切捨て (2) ×姿勢修正 (ガード=0.7 伏せ=0.8 その他=1.0) 端数切捨て (3) ×被弾部位修正 (盾=0.2 硬い部位=0.7 武装=0.8 その他=1.0) 端数切捨て (4) ×装甲修正A −装甲修正B 端数切上げ ・装甲修正A = (100−装甲防御力)÷100 ・装甲修正B = 装甲防御力÷2 (端数切捨て) ・(4)だけは端数切上げなのに注意 ・結果が1ダメージを下回った場合は1ダメージ ========================================================================= 【コメント】 ZEUSでは(1)(3)(4)(2)の順でした。ガードの修正が最後だったんです。これが 装甲分より先に計算されることにより、ZEUS2ではガードと伏せが若干強化さ れることになります。 具体的には120mm対徹甲装甲がガード中にラプトルの命中を受けた場合、ZEUS では53ダメージを受けますが、ZEUS2では50ダメージになります。 自分が重装甲の場合や相手が小ダメージ武器の時はガードの効果がより増しま す。ショットやカラカラに対してはガードをするのも良い選択でしょう。 # ところで、(4)だけ切上げなのは変だと思う人もいらっしゃるでしょう。 # これは計算式をα×(100−装甲防御力)÷100ではなく、 # α−α×装甲防御力÷100とすれば切り捨てになる、と以前指摘されました。 # まさにその通りで、きっと内部ではそう処理されているのでしょう。 # ただし、どうも表記しにくいので上の計算式のままにしてあります。 【調査内容】 A) (4)の式を仮定とする。この仮定に対する反例は今まで観測されていない。 B) タングステン徹甲弾を120mmEX無装甲で受けると、たいてい(*)47ダメージ になる。 80 x (100 - 26)% - (26 / 2) = 46.2 が47になるので、(4)は切り上げ である。 (*)「たいてい」というのは「武器や硬い部位に当たらなければ」という意味。 C) ラプトルを100mmEX無装甲で受けると、たいてい82ダメージになる。 装甲修正Bの端数処理が無し、または切り上げor四捨五入ならば、 120 x (100 - 23)% - (23 / 2) = 92.4 - 11.5 = 80.9 → 81 120 x (100 - 23)% - (23 / 2) = 92.4 - 12.0 = 80.4 → 81 となり、事実と一致しない。よって、装甲修正Bは切り捨てである。 D) EXアーマー属性防御修正を0.7と仮定する。この仮定に対する反例は今まで 観測されていない。 E) ノベリウム徹甲弾を30mm対徹甲装甲で受けると、たいてい50ダメージにな る。(1)の端数処理が無しならば、 88 x 0.7 x (100 - 10)% - (10 ÷ 2) = 61.6×0.9−5 = 50.44 → 51 となり、事実と一致しない。また、端数処理が四捨五入でも、 88 x 0.7 x (100 - 10)% - (10 ÷ 2) → 62×0.9−5 = 50.8 → 51 となり、事実と一致しない。ところが切捨てでは、 88 x 0.7 x (100 - 10)% - (10 ÷ 2) → 61×0.9−5 = 49.9 → 50 となり一致する。よって、(1)の端数処理は切り捨てである。 F) タングステン徹甲弾を120mmEX無装甲で受けると、たいてい47ダメージだが、 ときどき29ダメージとなる。硬い部位に当たっているらしい。 80 x ? x (100-26)% - (26/2) ≒ 29 より、 硬い部位に当たったときの修正は0.7と仮定する。この仮定に対する反例は 今まで観測されていない。 G) ノベリウム徹甲弾をジェイラー30mmEX無装甲で受けると、たいてい75ダメー ジだが、武器に当たると58ダメージとなる。 88 x ? x (100-10)% - (10/2) ≒ 58 より、 武器に当たったときの修正は0.8と仮定する。この仮定に対する反例は今ま で観測されていない。 H) ノベリウム徹甲弾をジェイラー30mmEX無装甲で受けると、たいてい75ダメー ジだが、盾に当たると11ダメージとなる。 88 x ? x (100-10)% - (10/2) ≒ 11 より、 盾に当たったときの修正は0.2と仮定する。この仮定に対する反例は今まで 観測されていない。 I) ノベリウム徹甲弾を100mmEX無装甲で受けると、たいてい57ダメージだが、 硬い部位に当たると36ダメージとなる。(3)の端数処理が無しだとすると、 88 x 0.7 x (100-23)% - (23/2) → 61.6x0.77-11 → 36.432 → 37 となり、事実と一致しない。これは四捨五入でも切上げでも同じである。 ところが、切捨てでは、 88 x 0.7 x (100-23)% - (23/2) → 61x0.77-11 → 35.97 → 36 となり一致する。よって、(3)の端数処理は切り捨てである。 J) タングステン徹甲弾を120mm対徹甲装甲で受けると、たいてい29ダメージだ が、防御するとたいてい16ダメージとなる。 80 x ? x 0.7 x (100-26)% - (26/2) ≒ 16 より、 防御したときの修正は0.7と仮定する。この仮定に対する反例は今まで観測 されていない。 K) ウラニウム徹甲弾を30mm対徹甲装甲で受けると、たいてい71ダメージだが、 伏せるとたいてい56ダメージとなる。 84 x ? x (100-10)% - (10/2) ≒ 56 より、 伏せたときの修正は0.8と仮定する。この仮定に対する反例は今まで観測さ れていない。 L) ウラニウム徹甲弾を30mmEX無装甲で防御して受けると、たいてい48ダメー ジとなる。(2)の端数処理が四捨五入だとすると、 84 x 0.7 x (100-10)% - (10/2) → 59x0.9-5 → 48.1 → 49 となり、事実と一致しない。これは切上げでも同じである。 ところが、端数処理無しでは、 84 x 0.7 x (100-10)% - (10/2) → 58.8x0.9-5 → 47.92 → 48 となり一致する。また、切捨てでは、 84 x 0.7 x (100-10)% - (10/2) → 58x0.9-5 → 47.2 → 48 となり一致する。 そこで、ノベリウム徹甲弾を30mmEX無装甲で防御して受けると、たいてい 50ダメージとなる。端数処理が無しでは、 88 x 0.7 x (100-10)% - (10/2) → 61.6x0.9-5 → 50.44 → 51 となり、事実と一致しない。ところが、切り捨てでは、 88 x 0.7 x (100-10)% - (10/2) → 61x0.9-5 → 49.9 → 50 となり一致する。よって、(2)の端数処理は切り捨てである。 M) ガリウムビームガンを至近距離で30mm対ビーム装甲で伏せて受けると、た いてい23ダメージとなる。(1)よりも(2)の方が先に適用されると、 ||56x0.8|x0.7|x0.9-5 = 22.0 → 22 (|x|は切り捨て) となり、事実と一致しない。ところが、(1)の方が先に適用されると、 ||56x0.7|x0.8|x0.9-5 f= 22.9 → 23 となり、一致する。よって(1)の方が(2)よりも先に適用される。 N) ウラニウム徹甲弾を30mmEX無装甲で伏せて受けると、盾に当たると7ダメー ジとなる。(2)よりも(3)の方が先に適用されると、 ||84x0.2|x0.8|x0.9-5 = 5.8 → 6 となり、事実と一致しない。ところが、(2)の方が先に適用されると、 ||84x0.8|x0.2|x0.9-5 f= 6.7 → 7 となり、一致する。よって(2)の方が(3)よりも先に適用される。 O) (4)は(1)(2)(3)よりも後に適用される。(4)が最後に来ない事に対する反例 はこれまででいくらでもある。 -- 小林健一(nas_B) <>