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normalを使うと,オブジェクトの表面の凹凸を表現することができます。まずは次の画像をみてください。
上の画像のような表面の凹凸をモデリングで作ろうと思うと大変な作業になります。normalを使うことで凹凸を擬似的に表現することができます。
上の画像は,texture{ }内のnormalの部分を次のように書いています。
normal { leopard 5 scale 0.01 } |
normal{ }内でパターンのタイプを指定してやり,その後に,凹凸の程度を指定する数値をおきます。オブジェクトの大きさ等にあわせて,scaleを用いて大きさを調整します。
normal{ }内で使えるパターンは,pigment{ }内で使えるパターンと共通しています。pigmentについてはこちら,パターンのサンプルはこちらにあります。
パターンタイプの後の数値は,通常0〜1の間で指定しますが,上の例のようにそれ以外の数値でもかまいません。また「leopard -5」のように負の数を指定することもできます。負の数を指定した場合は,凹凸が反対になって次のような感じになります。
いくつかのパターンでの例を挙げておきます。
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normal { agate 0.8 scale 0.25 } |
normal { dents 2 scale 0.07 } |
normal { wrinkles 0.7 scale 0.1 } |