鉄拳アドバンス

最近ではすっかり格闘ゲームも元気が無くなりましたが (というか、マニア向けに偏り過ぎてちょっと見の人にはどうしても敷居が高いんですよねぇ)、鉄拳というネームバリューは依然大きく、未だにナムコの看板であることは間違いないでしょう。第一作が出た時にはバーチャの二番煎じ、ナムコも地に落ちたかと思ったものですが (苦笑)

ぶっちゃけた話をすると、私は格闘ゲームというのは苦手だったりします (苦笑)。特に携帯機で遊ぶとなると操作系の問題 (十字キーでアーケード版のコマンドを入力させるのは非道) が顕著で、SFC版のスト2で挫折した私には鬼門とも言えます。ただ、キャラクタの動きとか、駆け引きとか、そういう点では非常に面白いジャンルだと思うし、実際うまい人達の対戦を見るとキャラクタが生き生きと動いていて感動すら覚えます。まぁ人がやってるのを見るために高い金払ってゲームを買う気はない (&金銭的余裕も無い (苦笑)) ので、ゲーセンで見物するくらいですけどね。

じゃ、何故このソフトを買ったかというと、1年以上前に発売 (買ったのは2003年の正月) されたソフトで3桁価格で買えたこと、グラフィックがGBAとしては非常に良く出来ていること、GBA版なんだから多少は簡単になっているだろうと思ったこと、というあまり積極的な理由でないところがいかにも私らしいところです。

で、実際にプレイしてみての感想ですが、グラフィックは非常に良く出来てると思います。ポリゴン風 (たしか、オリジナルのポリゴンキャラを2Dにしていたような気がする) のキャラは結構細かいところまで描き込まれているし、技のモーションも良く再現されていると思います。もっとも、一部のキャラの特定の技 (たとえば、キングのジャイアントスイングなどの大技系やニーナの固め技系) はデータの大きさの関係なのか (ポリゴンじゃないから各キャラ毎に対するグラフィックパターンが必要なんだよね、多分)、静止画のカットインが表示されるようになっています。この点だけがオリジナルと大きく異なるところで、実際問題賛否両論あるようです。個人的には、オリジナルと根本的にシステムが違う以上こういう手法もありかなと思います。このカットインの状態でコマンドを入力することで次の技に繋げることも出来るし、鉄拳っぽい雰囲気を出すことには成功していると思います (あくまで鉄拳っぽいってところがミソ)

操作系に関してはオリジナルをあまりヤリこんでないので分からないのですが、雑誌のレビューなんかを読むと簡単になっているようです。しかしながら、個人的には十字キーで斜め入力をするというのはちょっとツライと感じます。しかも、ボタンを押す長さが違ったり一度ニュートラルに入れなきゃいけないとか制約が多過ぎ。もちろん、GBAの少ないボタン数で各キャラが備えているたくさんの技を使おうとするとこういった操作系になってしまうのは仕方が無いのかもしれませんが、ちょっとねぇ。おそらくこのゲームを買うような人ってアーケードや据え置き機でやり込んでるような人ではなく、携帯機用だから手軽に遊べるんじゃないかな?と期待して買うライトゲーマーの方が多いと思うんですよね。そういった人達にとってはちょっとツライんじゃないかなと思います。ゲーム中にスタートを押してコマンドリストをいつでも表示することが出来るようになっていて一見親切なように見えるんだけど、それほどプレイしていない人には技の名前とモーションのグラフィックが結びつく訳も無く、ホントにコマンド入力が上手くできて技が出たのか、実は違うコマンド入力になっていて別の技が出てるんだけど、そうとは気付かずにその技だと思い込んでるのか、そこら辺が分からないというのは問題があると思いました。もっとも、全ての技を使って闘うということはほとんど無く、適当に闘ってもそれなりにゲームを進めることが出来るのでそれほど気にしている人は居ないみたいですけどね。一応、練習モードが付いているのでここで練習すればOKということでしょうか。でも、どうせ練習モードなら上手くコマンド入力が出来たらその技の名前が出るとか、実際に特定の技の入力だけを練習出来るようになってれば良かったなぁと個人的には思います。

ゲームモードは、COMと闘い勝ち進んでいくアーケードモード、対人対戦モード、ゲームクリアまでの時間を競うタイムアタックモード、一定の体力が尽きるまでに何人を倒すことが出来るかを競うサバイバルモード、3人タッグによる3on3アーケードモード、対人対戦の3on3モード、が用意されています。また、オプションでCOMのレベルや対戦のハンデ条件なども設定できるので実力差がある人同士でもそれなりにバトルを楽しむことが出来るようになっています。まぁ、問題はこのソフトを買ってる人がどれだけ居るかということですね (苦笑)。実際問題として、携帯機の格闘ゲームとしては良くまとまってると思うし、鉄拳っぽさは出せてると思います (空中コンボや、連続コンボ、軸移動なども可能になっていますしね)。サウンドも、まぁかぶりがあるとはいえちゃんと声も出るし効果音も良いカンジです。その辺が上手く一般の人に伝われば良いのですが、いわゆる鉄拳を求めている人はこのソフトに否定的だし、ライトユーザーはそもそも格闘ゲームに手を出さないし、という悪循環があって実際にちゃんと遊んでる人って少ないと思うんですよねぇ (だから正月特価の3桁価格だったんだろうし (笑))

WS版のようにカードゲームにしてしまうという割り切りもどうかとは思いますが (笑)、あまり過度な期待を持たせるのも考えものかな、と思うソフトです。もちろん、ここに書いたような事情を知った上で買うならば何の問題もありませんけどね。そろそろワゴンセールの常連になりつつあるソフトだし (苦笑)、興味のある方は遊んでみてはいかがでしょうか。

ソフトウェア一覧表に戻る

ことばのパズル・もじぴったんアドバンス

初めてこのゲームをアーケードで遊んだ時、正直言ってどういうゲームか良く分からなかった。いや、文字を並べて言葉を作るというルール自体は分かったんだけど、適当にブロックを置くだけでいつのまにかクリアしちゃってるというカンジで面白さを感じる前にあっけなさを感じてしまったという。まぁ、もちろん簡単なレベルでプレイしたというのも大きく関係してると思うんだけど、同時にこういったパズルはアーケードであくせくやるよりも家でじっくりプレイしたいなと思ったもんでした。

そして、月日が流れ、私と同じように考えた人が多かったのでしょうか、このもじぴったんが家庭に進出 (現段階ではPS2とGBA用) してきました。残念ながらPS2では未だに遊ぶ機会が無くてどんな風に移植されてるか分からないのですが、GBA版には無い2人対戦があるみたいですね。対戦終了時には2人の相性診断なんかも出来たりしてちょっと羨ましいかも (GBA版は1人プレイモードしかないので)

最初に、もじぴったんを知らない人に軽くルールを説明しておくと、フィールド上の空きマスに左に並んでる文字ブロックを置いていきます。この時、単語になっていないと文字ブロックを置くことが出来ません。例えば、既にフィールド上に『あ』という文字があった場合、『い』という文字は『あ』の右あるいは下に置けば『あい (愛)』になるので置けますが、左あるいは上だと『いあ』という意味の無い並びになるので置くことが出来ません。

また、パズルゲームに良くある連鎖というものがこのゲームにもあります。何をもって連鎖というかというと、文字ブロックを置いた時に複数の言葉が出来る時を連鎖と言います。さっきの例でいえば『あい』の次に『す』を置くと『いす (椅子)』と『あいす (アイス)』という言葉が出来ます (これで2連鎖)。連鎖を組めばスコアが高くなるのは当然ですが、○個以上の単語を作れというノルマの時には少ない文字ブロックで複数の単語を作ることが出来るので、ゲームの展開が楽になるというメリットもあります。

こうして文字を並べて単語を作っていき、各ステージで定められているノルマを達成すればステージクリアとなります。ノルマには『文字ブロックを○個使え』とか『×××という言葉を3個以上作れ』など様々なモノがあります。もちろん、使える文字ブロック数にも制限があるので想像以上に難しいです (『ぷ』とか『ぬ』なんて咄嗟に使える単語が思い浮かびませんからね)

文字を並べるという観点から見ると、クロスワードやスケルトンパズルに近い感覚のゲームですね。プラスアルファの要素として、特殊マスの存在があります。これは、文字ブロックを押すとフィールドが90度/180度回転するマス、矢印の方向に移動するマス、通常の4倍の大きさのジャンボマスがあります。『な』の右隣が180度回転マスの場合『み』を置くと『なみ』という単語が出来た後にマスの上のブロックが移動し『みな』となってしまいます。これは紙の上で実現することは難しいルールであり、ゲーム機で遊ぶ最大のメリットといえるでしょう。普段クロスワードで遊んでいる人でも先を読んで言葉を繋いでいかないとノルマをクリアすることは出来ないでしょう。

GBA版にはアーケードモード、じっくりぱずるモード、すぺしゃるモードの3つのゲームモードが用意されています。アーケードモードは文字通り、オリジナルであるアーケード版の移植です。かんたん (全5ステージ)、ふつう (全6ステージ)、おこのみ (300ステージの中から自由にセレクト) の3つのコースがあり、ふつうコースに限り全てのステージを30秒以上残してクリアする (スペシャルフラッグを立てる) と、エキストラステージに突入します。また、ゲーム終了後に性格診断が表示され、ゲーム中にどんな単語を作ったかでプレイヤーの性格とハッピー指数を表示します。まぁ、あくまでもシャレなので真面目に受け止める必要はありませんが、こういうのは結構面白いですね。ちなみに、私は最初のプレイで『金の亡者』になりました (苦笑)

じっくりぱずるモードはGBAオリジナルのモードで、100種類のテーマに3段階の難易度 (=全300種類) のステージが用意されています。1ステージをクリアする毎に、もじくんメダルが1個もらえ、200個以上貯まるとエキストラステージで遊べるようになります。ルールについては他のモードと同じです。

すぺしゃるモードは、家庭用もじぴったんだけのオリジナルステージで、『恋運歴編集部』『関西テレビ』『世界文化社』が問題を提供しています。また、この他に隠しステージがあり、『電撃ゲームキューブ (でんげき)』『ニンテンドーキッズ (きつず)』『ニンテンドードリーム (にんどり)』『ファミ通キューブ+アドバンス (ふあみつう)』の4ステージが用意されています (かっこの中の単語を他のステージで作ると遊べるようになる)。パズル専門雑誌を作っているだけあってさすがに『世界文化社』の問題は難しいです。未だにクリア出来てません (苦笑)

こういうパズルゲームって個人的に携帯機で遊ぶのにピッタリだと思います。ただ、どうしても容量の関係から色々な制約を受けてしまいがちなのが難点です。本ソフトの場合、オリジナルとほぼ同等の76500語以上の単語が収録されているということですが、DVDを使えるPS2ならもっとたくさんの単語が収録出来るでしょうし、実際問題として変な単語が入ってる割に良く使うような単語が無かったりします (特に地名関係が弱い気がする)。色んな所で喋ったり、ヴォーカル入りのBGMがあったりするんだけど、そんなところに容量を割くならもう少し単語を増やして欲しかったなぁ (いや、マッピーのBGMが流れたり音楽関係の演出は実は気に入ってたりするんだけど、ゲームの本質部分という点においてね)。まぁ、意図せずに出来てしまう単語も多々あるし、普通にプレイするぶんには問題ない範囲と言えますけどね。

俺はジゴロウ〜どうせオイラはサブキャラさ (笑)特に文句の付けようの無い本作ですが、あえて希望を付けるなら、エディットモードがあったらもっと面白かったかなと。左の画像は、地元のテレビ局で放映してるサクサクという番組でこのゲームが取り上げられた時にナムコの人が特別に作ったステージなんですけど (両方とも、この番組に出てくるキャラクタの顔になってる)、こういう面白いステージをユーザーが作れることでインターネットで問題を交換したり、雑誌での展開が考えられたりと、楽しみの幅が広がると思うんですけどね (かつての倉庫番ロードランナーがそうであったように)

あと、出来れば2人対戦+相性診断も収録して欲しかったですね。まぁ、PS2でひとつの画面を見ながら楽しむという方が向いてるモードなのでそちらで楽しめば良いと思うんですけど、ここまで出来が良いとついつい1カートリッジ対応とか出来なかったかなぁ、と無いものねだりをしてしまうんですよね (苦笑)

自分の知っている言葉を作る楽しさ、知らない言葉を見つけた時の嬉しさ、ゲームなんだけど遊んでいるうちに頭が良くなるんじゃないかという錯覚を覚えるところ (笑) などが本ゲームの魅力だと思います。パズル好きには文句なしにオススメ。普段パズルで遊ばない人にもプレイして欲しいゲームです。ただ、可愛い外見に反して結構難しい問題が多いので、じっくりとゲームに取り組める人以外は手を出さない方が良いかも。GBAを投げつけて壊しちゃ大変ですからね (笑)

ちなみに、まったくの余談ですが、このゲームを作った人は円周率の暗唱でギネスブックに載ってる人なんだそうな (しかし、円周率を4万桁も覚えてもねぇ (笑))。さらに、このゲームのアイディアは小学生の頃に考えついてたとか。個人的に、ノーベル田中さんよりも凄い人だなぁと思ったり (笑)

ソフトウェア一覧表に戻る

ファミコンミニ06・パックマン

ナムコの看板キャラであり、アメリカではマリオよりも先に成功を収めたキャラクタとして有名なパックマン。当然早いうちにファミコン市場にも投入された訳ですが、残念ながら売上の方は今ひとつだったようで (とはいえ、当時50万本も出荷してるんだから凄いですけどね)

日本ではオリジナルのパックマンよりも色々なアレンジを施した続編の方が人気があるようで、実際問題として2004年のこの時期に初代パックマンを、たとえファミコン版の復刻とはいえ出す意味があったのかと言われると・・・やはりナムコの顔としてのゲームを出さない訳にはいかないということか、あるいは海外市場をあてこんでるかのどっちかでしょうね ()海外では何故か未だに初代パックマンの人気が高い

元々、アルゴリズムに特徴があるゲームではありましたが、それほどハードのスペックが要求されるゲームではなく、ファミコンでもほぼ完璧に再現されていました。ファミコンミニ版では、GBAの画面に合わせて多少縮小しているためか、パックマンがちょっとはみ出てたりしますが、ゲーム性は損なわれていません。

久しぶりにプレイしてみて思ったのは、意外に奥が深いんだなということ。モンスターのアルゴリズムを読んで移動し、かつハイスコアを叩き出すために多少無理してモンスターをおびき寄せパワーエサで逆転する。当時はがむしゃらに移動するだけだったけど、モンスターが追ってこない一方通行の安全地帯があったり、モンスターの動きをある程度制御できる (自分の動き(軸線)に合わせて動く奴がいる) など、攻略パターンを解析していく楽しみ (ある意味パズルを解くのに似てる) があるんだなぁと今更ながら気付きました (遅いっつーの (笑))

とはいえ、ゲームとしてパックマンを楽しみたいのならパックマンコレクションというのがリリースされている訳で (値段は高いけど、色んなパックマンが遊べる)、やはりこのソフトを買う人のほとんどはコレクション目的という気がしますね (笑)

ソフトウェア一覧表に戻る

ファミコンミニ07・ゼビウス

ゼビウスとの初めての出会いは友人から貰ったNGという小冊子の写真でした。従来の原色バリバリの派手な画面のゲームと違い、鮮やかな緑や青の地形に、グレーのメタリックで統一された敵、画面の半分は占めるかと思われる超巨大キャラ、またゲームにバックグラウンドストーリーがあり、自分も含めてキャラクタにはコードネームが設定されていたり、とにかく今までのテレビゲームとは明らかに違う感覚に衝撃を受けました。

後日、実際に動いている画面を見て更にショック!今にしてみれば非常に緩やかな動きですが、明らかに今までのゲームと違う動き (自機から逃げたり、逆に容赦無く突っ込んできたりetc) や、無機質なBGMのループに合わせて発射されるザッパーとブラスターの効果音のカクテルは正直トランス状態に陥ったといっても過言ではありません。

時は少し流れ、電波新聞社がX1というパソコンでゼビウスを発売した時、友人宅に入り浸って遊ばせてもらったのですが、やはり当時のパソコンでは多少力不足であり、非常に良く出来てるとはいえ、何処か物足りなさを感じていたのも事実でした。そんな時に飛び込んできたのが、ファミコンでゼビウスが発売されるというニュース。正直、この頃はパソコン三昧でファミコンにはほとんど目もくれていなかった、というかドンキーコングが出来る程度のシロモノとしか思ってなかったので、正直「デマ」だろうと思ったくらいです (苦笑)

で、実際に店頭でファミコン版のゼビウスを見た時・・・衝撃というほどのものはなかったんですが、やはり「ファミコンってここまで出来るのか」という感動はありました。ナスカの地上絵が無いとか、アンドアジェネシスが浮いてないとか、アーケードとの違いは多々ありますが、そういう目先のこだわりは捨ててあくまでゲームとしてのゼビウスの再現を試み、結果としてアーケード版に劣らないゲーム性を持ったゼビウスを完成させたといえるでしょう。

ゼビウスといえば隠れキャラの元祖として有名ですが、ファミコン版はスペシャルフラッグやソルも当然再現、さらに当時のコンピュータ雑誌コンプティークに開発者がリークしたと思われる無敵コマンド入力の裏コードが掲載された途端、一気にブームが爆発。後のファミコン文化 (ゲームに裏技は当たり前、雑誌はそれをネタに部数を稼ぐ) を築く革命的な作品となりました。このファミコンミニ版でもそれらの要素は全て盛り込み済み。正直ソルの位置は忘れてしまっていましたが、裏コードの入力コマンド (Aボタンを押しながら右9、上2、左2、下9、リセット) を試しに入れてみて画面の右上にコードが表示された時は思わずニンマリしてしまいました。

現在のゲームに比べると、自機がパワーアップすることも無いし、移動速度自体も遅くて、あれだけ鮮やかだったゲーム画面も地味・・・というほどではないけど何か大人しく感じたりして着実に時代の流れを感じるのですが、マニアックに走り過ぎて誰も遊ばなくなったシューティングゲームには無いシューティング本来の楽しみ方 (敵の動きを読んで弾除け&攻撃、しかも闇雲に攻撃するのではなく敵の攻撃を減少させるように無駄な攻撃は避け、レーダー兵器は確実に仕留めるetc) が出来るゲームだと思います。

ゲームが文化になった記念碑的作品として、という意味合いだけでなくゲームとしても非常に楽しめる内容だと思うので、ファミコン版を持ってない人はこの機会に手に入れてみてはいかがでしょうか。

ソフトウェア一覧表に戻る

ファミコンミニ08・マッピー

元々は迷路脱出ロボットとして誕生したキャラであるマッピーをフィーチャリングしたゲームで、ナムコ黄金期にアーケードで華々しくデビューしました。そのゲーム性、キャラクタの可愛さ、ジャズを基調にしたBGMなど、その完成度の高さはいまプレイしても色褪せません。

実は、モノクロGB時代に発売されたナムコギャラリーvol.1 にも収録されてたりするんですが、モノクロ (スーパーGB使えばカラーになるけど) なのと上下にもスクロールして見にくく、またその当時はGB自体があまり注目されてなかったということもあり、ほとんど知る人はいない幻の作品になってしまいました (興味のある人は探してみると良いかも)。個人的には、ファミコン版ではなくGBAとして新たに作り直して欲しかったんですが・・・(近年アーケードでアレンジモードのマッピーが稼動していたこともありますしね)

ファミコン版は元々縦長のモニタを使用していたアーケード版に比べて建物の階数が少なくなってしまっていますが、同時期にリリースされていたパソコン版 (電波新聞社がリリースしてたヤツ) よりも良く出来ていてプレイしやすかったです。まぁ、個人的にはMZ-700版の「モナリサ」「ラシカセ」も捨て難いんですが (この意味が分かる人はかなりのご年配 (笑))

GBA版はファミコン版を元にしているので同じ様に屋敷の階数は少なくなっています。しかし、逆にそちらの方が遊びやすいというか、移動できる場所が少ないのでスリリングなゲーム展開が楽しめるような気がするのは私だけでしょうか。また、本ゲームは実は左右方向のキーとドアの開閉に使うボタンしか使っていない非常にシンプルな操作系であるにも関わらず、トランポリンによる移動の制限 (トランポリンで跳ねてる時は接触してもミスにならない) やドアを使った色々なテクニック (バックアタック、ワープ移動など) があり、その外見とは裏腹に実はかなり奥の深いゲームだったりします。実際、今回のラインナップの中でイチバン欲しかったタイトルでもあり、改めて遊んでみてもその楽しさは色褪せてません。2chの某スレでもマッピー人気が高く、初めてプレイするという人でも楽しめる良作だといえるでしょう。もちろん、アーケードとは異なる点も多いのでそういった向きにはPSで出てるナムコミュージアムをオススメします (笑)

なお、このゲームをプレイする時はヘッドフォンを使うことをオススメします。オリジナルの雰囲気を損なわず、良くファミコンでここまで再現できたものです。ノリの良いBGMに合わせてテンポ良く軽快にマッピーを操りましょう!

ソフトウェア一覧表に戻る