物語の結末にかかわる項目があります。(今の所あまり無いけど) これから購入する方はご承知の上でお読みください。 |
各項目へのショートカット |
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全体的な感想 |
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「成長」について |
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面白企画〜名前で遊ぼ |
私はかなりの格安価格(500円以内)でこのゲームを買ったのですが、 プレイしてみてそれ以上の価値のあるゲームだと思いました。 ゲームとしては、チュートリアルが用意してあるので この手の戦略ゲーム未体験のプレイヤーでも問題なく遊べる。 また、ストーリーをアーカイブで見れるので、 普通のRPGのようにプレイしていて初めの展開を忘れる危険性がないこと。 それと、当時FFのイラストを担当していた天野喜孝氏制作のキャラクターイラストの数々は、 独白時の全体像も奇麗だけども、バストアップ画像数点が特に良い効果を出していると思いました。 同じ顔でも会話内容によって違って見える不思議さは、紙芝居ならではの趣があります。 (物語において重要なアイテムも会話中に拡大画像が出る) ただ、お金や時間に余裕のない現代人(私のような)には、戦闘が長過ぎて辛かった。 もうちょっと簡単でも良いような気がします。気の長い人向け? あと、結末はハッピーエンドです。(特にトキサ編は意外な展開に・・モナに注目) 当時は不況だったものの、まだ未来を信じられる時代だったのですね・・ |
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この物語を見て考えるべきは、自分の生き方や考え方でしょう。 自分と姿形が違うとか、考え方が違うというだけで「異端」とみなし、 差別してしまう傾向は、今の日本にもあることなのではないでしょうか? 特に、自分の(社会的に異端とされる存在に対する)忌避感を合理化する傾向は、 近年では顕著だと思うのですが・・ と、いうわけで、この物語で語られる「異端」「エルフ」等を、 外国人、在日外国人、人と変わった物の考え方をする人に当てはめてみることをお進めします。 もし自分がそう言う立場(エルフ、モナ、トキサに対応する)だったらどう考え、行動するか? 逆に、多数派、過激派、公務員(自警団員、アクエルドの人々、ラクリマや異端審問官)だったら? そう考える事で、ただ、ゲームで遊んで楽しかった、で終わらせず、 自分の人生を豊かにすることができると思うのです。 また、被害者が加害者になる構図も描かれ、彼らの更生の物語を見ると様々な事を考えさせられます。 ラクリマ編では、恋愛に裏切られたラクリマの恋愛の行方も面白い所です。 (ラクリマ編のアラーナとクーン、トキサ編でのアラーナとアッサムの会話等が興味深い) また、遊んだ人の心に訴えかけ、深く考えさせるゲームを作っていくことが、 ゲームに対する偏見を克服し、ゲーム業界を復興させる為には必要だと改めて感じました。 |
このゲームには何回かユニットレベルアップがあります。 つまり装備ランクが増えて強力な武器防具を装備できるようになったり、 法術耐性が上がったりするのです。 でも、それは戦い慣れしただけで、人間的成長とは切り離して考えた方がいいと思います。 この問題は特にポーシャについて当てはまるのですが・・(以下に書きます) |
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物語中、両親に無理矢理自警団に入れられた巫女のポーシャ。 (巫女はキャウから糸を採取するのが仕事で、若い女性ばかり。腰掛けOLみたいなもの?) 英雄の娘でしかも神官戦士のラクリマに憧れるが、自分に自信がなくてドジばかり。 (神官戦士は司祭や異端審問官に出世する事ができる。エリート公務員みたいなもの?) 恐がりで引っ込み思案だからいつももじもじしているうちに機会を逃す。 そして同僚のトロイに虐められているというキャラクターです。 (トロイはラクリマに激しいコンプレックスを抱きつつも深い好意を寄せている) 彼女は途中からトキサ編のレギュラーキャラクターとなり、 以後最後まで仲間になるのですが、何回もユニットレベルアップします。 例えば髪を切って明るくなった後、瀕死のデュランを治療した後・・ しかしそれが人間的な成長を促しているようにはどうしても見えないんですよね。 |
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例えば、トキサがいつ敵にさらわれて酷い目に遭うかわからないモナを心配して、 作戦中に現場を抜けだしてモナに会いに行く所がありますが、 これをアラーナとポーシャが厳しくとがめる場面があります。 アラーナは責任者としての立場があるし、後でトキサに謝るので問題はありませんが、 ポーシャはろくに事情も知らない上に、後で事情を知っても謝らない。 (アラーナのように責任者でもないし、窮地をトキサに救ってもらったのに・・) 大体、内向的で根暗な人が無理に明るくなって元気に振る舞うことが成長なんでしょうか? ポーシャの場合は明るくならなかった方が良かったとすら思いますが。 |
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ともあれポーシャの話はいかにも教育的な話で、私は面白みを感じませんでした (図々しくて無神経でも明るい性格にさえなれば人間的成長を遂げた事にされる) それなら、どんなに嫉妬心が強くてワガママで、最後まで何でもクローズにやらせるけど、 自分の抱えてる難病や嫉妬心に対して正々堂々と立ち向かうアスティの方が、 よっぽど見てて清々しい。(きっと病気は治ったことでしょうしね) 私は、人間的な成長とは他人の目に見える劇的なものではないと思うし、 突然性格を変える人は、逆に言えば自分というものがないんじゃないかと思う。 だから虐めてるトロイも虐められてるポーシャも同じ穴のムジナにしか見えない・・ (トロイの方が弱くて情けないんですが。誰かを虐めないと自分に誇りを持てない訳ですから。) というわけで、ユニットレベルアップと人間的成長を切り離してこの話を見た方がいい、 と思うわけです。(ちなみに、エレの場合はもはや議論に値しなかったりする・・) |
レブスと言えば漢字! だってテクストに書かれた神代文字って漢字なんだもん(笑) と、いうわけで、登場キャラの名前に漢字を当ててみました。 (かなり無理矢理ですが)意外に笑えるキャラもあり。 (参考:「レブス設定資料集」) |
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トキサ・クラシコ・・・・・・・渡忌鎖・蔵資固 ラクリマ・クリスティ・・・・・楽利増・久利須帝 モナ・サラディアート・・・・・揉成・沙羅泥或跡 サン・サラディアート・・・・・散・沙羅泥或跡 クーン・ヴァイン・・・・・・・苦運・武逢因 イル・ヴィーニャ・アラーナ・・惟留・豊威二夜・粗穴 ミスティ・ルージュ・・・・・・御簾帝・流雨地往 アスティ・ルージュ・・・・・・明日帝・流雨地往 クローズ・エルミタージュ・・・苦労図・獲路見他味言 デュラン・ブーケ・・・・・・・出湯蘭・無生卦 エレ・ラモネラ・シノン・・・・得列・等持寝羅・資音 トロイ・リースリング・・・・・吐露胃・利意素倫愚 ポーシャ・サンタムール・・・・歩忍屋・産多無生流 レムルバ・リムザン・・・・・・列務留馬・理無惨 カイナス・クリスティ・・・・・怪茄子・久利須帝 シエル・クリスティ・・・・・・資得留・久利須帝 バンドール・・・・・・・・・・万土於流 ラグルゼット・デア・ザール・・拉愚屡絶屠・出会・坐歩 ベルトシュメルツ・・・・・・・琶瑠斗酒芽屡津 ザクロ・・・・・・・・・・・・座暗 ガルム・・・・・・・・・・・・我留務 おまけ:キャウ・・・・・・・・樹夜生 (ラクリマ編ED最終アニメより想像) |
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どうでもいいことですが、サラディアート兄妹の母(エルフ)はレナというそうです。(設定資料集より) モナの母だからレナ(笑) じゃあ、サンの名はどこから?・・父親からかと思ったら違うし・・ 母方の祖父なんでしょうか? あと、シナリオで出てきたエルフの女性は蒼い髪の毛をしていましたが、 レナとモナだけピンク色なのは何故?(でもサンは蒼い髪) もしや・・サンはモナと兄妹ではないのでは・・なんて考えたりするkであった。 (隔世遺伝とも考えられるけど・・ピンク色の髪は劣性遺伝だったとか・・) |
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