パラメーター名 | 意味 |
名前 |
キャラクターの名前。これがないと、誰がだれだかわかりません。 名前は適当で良いのですが、1とか2とかはやめましょう。 あと、冗談めいた名前はプレイ中に笑い転げて先に進まなくなるのでやっぱりやめましょう。(・・どうでもいい?!) |
年齢 |
15〜80歳まで可 年齢が40を超えているキャラクターは体力を1 ⁄ 2、80歳で1 ⁄ 4とする。 知識と技能スキルのレベルを2倍、4倍とする。 ゲームの性質上、高齢者はNPCくらいにしておいた方がいいかも。 |
種族 |
キャラクターの種族を選びます。 ここから選んでください。 種族によってはスキルボーナスが得られる場合があります。 |
体力 |
120 + 職業ボーナス(戦士、盗賊:120、その他:0) 一戦闘、一時間経過で必ず ー 5。 「休憩」によって一時間+5ポイントで回復。 0のとき、ステータスが「毒、病気」→ 死 ステータスが「通常、狂気」→ 昏睡(行動不能) |
各種能力値 |
腕力度:重い物を持つ・動かす、重い扉を開けるなどの判定に利用。
敏捷度:回避・防御判定に使用。 知性度 :資料の捜索、言語の読み書き、魔法習得などの判定に利用。 器用度 :罠解除成功判定に利用。 |
ステータス |
キャラクターが戦闘時などに変化するステータスについて
「通常」通常の場合です。一時間経過で体力が-5されます。 「毒」「病気」体力値が一ターン経過で-5されます。 「狂気」一ターンごとにダイスをふって、①寝る②味方を攻撃する③笑うなどの行動のどれかをとる。 「昏睡」24時間経過で死亡。何も出来ない。全員「昏睡」になるとゲームオーバー。 |
3.1.1. GMは、出現する雑魚モンスターのデータを作っておき、 味方が部屋に入る度にサイコロを振って判定により敵を出現させるか、 もしくは、モンスターを部屋にあらかじめ配置しておく。 |
3.1.2. 判定の結果、敵との戦闘が開始された場合、GMは戦闘を宣言する。 その場所は「バトルフィールド」となり、GM は方眼紙上に、 つまりプレイヤーが使っているマップ上に敵を表す駒を置きます。 |
3.1.3. プレイヤー、敵は素早さ順に行動する。攻撃範囲に応じて攻撃対象を選び、 攻撃計算式に従って攻撃、回避判定を行う。 このとき、フィールドの条件によっては、高低差などで回避100%となる場合も考えられますが、 そこはルール化すると面倒なことになるので場合に応じて決めてほしいです。・・ |
3.2.1.「ターン」について 簡単に言えば、各キャラクターの行動の順番です。 行動順は、敵、味方総てのキャラクターのうち、 最も素早さの高いものが1番、次が2番、・・と決まります。 戦闘の始めに、プレイヤーは味方の素早さを宣言します。 GMはそれと自分のモンスターとの比較を行い、行動順を決定します。 なお、難しい魔法ほど発動するまでにターン数を要します。 |
3.2.2.攻撃範囲について 攻撃範囲は、武器に設定されている「レンジ」によって決まります。 「レンジ」は0〜10までで設定されていて、おおまかには 0 : 至近距離 5 : 中間距離 10:遠隔距離 となっています。これ以上詳しい距離設定は他の設定との兼ね合いで決めます。 |
3.2.3.回避判定と攻撃判定について 攻撃はまず、プレイヤー or 敵の攻撃宣言の後、 以下の式で回避判定を行います。 回避率(%) = (敏捷度 + 幸運度 + 体力 - 鎧の重さ) -(敵の敏捷度 + 敵の体力 - 敵の鎧の重さ) 回避率≤の時、攻撃失敗判定。 回避率 >0の時、それに応じた攻撃成功。(回避失敗) 敵 or 味方の回避失敗の後、次の式に従って、敵 or 味方にダメージが与えられます。 {鎧の抵抗値 - 武器の基本攻撃力 × 腕力値 } × (1 - 回避率) なお、BOGには「HP」がありません。ダメージは直接鎧に与えられ、 鎧が壊れたキャラクターが攻撃を受けると「昏睡」状態になります。 |