How To Play




1.TRPGって何?という人のために..
2.キャラクターメイキング
3.戦闘システム
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現在、細かいルールの作成中です。
今の所は大体こんな感じで遊ぶんだという説明だけです。
m(_ _)m

これから時間ができ次第、徐々にルールを作っていきます。
ご了承下さい(^^;)















1.TRPGって何?という人のために..
 まずは友達を4人集めます。そんなにいないよ〜と言う方は、2人でも可?!
 仲間のうち、一人はGM(ゲームマスター)となり、ゲームの進行係を務めます。
 GMはマップや冒険のシナリオ(クエストという)を作る事もします。

 続いて、サイコロと方眼紙(A4以上の大きいもの)を用意します。
 サイコロは普通の鉛筆に文字を入れても構いませんし、
 六面サイコロ型クッションでもかまいません。
 方眼紙は文具屋さんで買って下さい。(マップの製作、管理に使います)

 続いてルールに従い、キャラクターメイキングを行います。

キャラクターを作ったら、クエストを発生させるきっかけとなる物語を作ります。
クエストとは、冒険者がこなす仕事のことで、
1.洞窟、要塞等の探索
2.要人護衛
3.探しものを見つける
4.アルバイト、市場で物の売り買い
の全4種があります。(語学力が大切になるクエストも作れます)

クエスト進行中、GMは進行役として、
今街のどこにいる、攻撃を受けたなどの情報をプレイヤーに伝えたり、
NPCやモンスターの台詞や行動も管理します。

ちなみに、GMは物語に登場する街や洞窟等の地図を、
プレイヤーと自分用に二枚、予め用意します。

プレイヤーの為の地図は、プレイヤーがその場所をよく知っているか、
また、誰かに予め地図をもらったのでない限り、
入り口以外は白紙となります。

そして、プレイヤーのうち「マッピング」スキルを所有する人が、
探索と同時に鉛筆で洞窟の詳しい地図を描き込んで行くというわけです。

また、マップ上には、
プレイヤーが自分のキャラクターの現在位置を表す為の「駒」を置きます。
(厚紙で作っても、平たい物(余ったボタン等)を使っても可)
探索するたびに、プレイヤーは各キャラクターを好きな陣形・隊列を組み、
駒を進めて行くわけです。


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2.キャラクターメイキング
キャラクターに必要なパラメーターは以下です。
パラメーター名 意味
名前 キャラクターの名前。これがないと、誰がだれだかわかりません。
名前は適当で良いのですが、1とか2とかはやめましょう。
あと、冗談めいた名前はプレイ中に笑い転げて先に進まなくなるのでやっぱりやめましょう。(・・どうでもいい?!)
年齢 15〜80歳まで可
年齢が40を超えているキャラクターは体力を1 ⁄ 2、80歳で1 ⁄ 4とする。
知識と技能スキルのレベルを2倍、4倍とする。
ゲームの性質上、高齢者はNPCくらいにしておいた方がいいかも。
種族 キャラクターの種族を選びます。
ここから選んでください。
種族によってはスキルボーナスが得られる場合があります。
体力 120 + 職業ボーナス(戦士、盗賊:120、その他:0)
一戦闘、一時間経過で必ず ー 5。
「休憩」によって一時間+5ポイントで回復。

0のとき、ステータスが「毒、病気」→ 死
ステータスが「通常、狂気」→ 昏睡(行動不能)
各種能力値 腕力度:重い物を持つ・動かす、重い扉を開けるなどの判定に利用。
敏捷度:回避・防御判定に使用。
知性度 :資料の捜索、言語の読み書き、魔法習得などの判定に利用。
器用度 :罠解除成功判定に利用。
ステータス キャラクターが戦闘時などに変化するステータスについて

「通常」通常の場合です。一時間経過で体力が-5されます。
「毒」「病気」体力値が一ターン経過で-5されます。
「狂気」一ターンごとにダイスをふって、①寝る②味方を攻撃する③笑うなどの行動のどれかをとる。
「昏睡」24時間経過で死亡。何も出来ない。全員「昏睡」になるとゲームオーバー。



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3.戦闘システム
戦闘は、街、洞窟や城塞等、マップ上でそのまま展開されます。
その為に始めに方眼紙を用意した訳です。

3.1 戦闘の概略
3.1.1. GMは、出現する雑魚モンスターのデータを作っておき、
 味方が部屋に入る度にサイコロを振って判定により敵を出現させるか、
 もしくは、モンスターを部屋にあらかじめ配置しておく。
3.1.2. 判定の結果、敵との戦闘が開始された場合、GMは戦闘を宣言する。
 その場所は「バトルフィールド」となり、GM は方眼紙上に、
 つまりプレイヤーが使っているマップ上に敵を表す駒を置きます。
3.1.3. プレイヤー、敵は素早さ順に行動する。攻撃範囲に応じて攻撃対象を選び、
 攻撃計算式に従って攻撃、回避判定を行う。

このとき、フィールドの条件によっては、高低差などで回避100%となる場合も考えられますが、
そこはルール化すると面倒なことになるので場合に応じて決めてほしいです。・・


3.2 戦闘についての詳細
3.2.1.「ターン」について
 簡単に言えば、各キャラクターの行動の順番です。
 行動順は、敵、味方総てのキャラクターのうち、
最も素早さの高いものが1番、次が2番、・・と決まります。
 戦闘の始めに、プレイヤーは味方の素早さを宣言します。
GMはそれと自分のモンスターとの比較を行い、行動順を決定します。

なお、難しい魔法ほど発動するまでにターン数を要します。
3.2.2.攻撃範囲について
攻撃範囲は、武器に設定されている「レンジ」によって決まります。
「レンジ」は0〜10までで設定されていて、おおまかには
0 : 至近距離
5 : 中間距離
10:遠隔距離
となっています。これ以上詳しい距離設定は他の設定との兼ね合いで決めます。
3.2.3.回避判定と攻撃判定について
攻撃はまず、プレイヤー or 敵の攻撃宣言の後、
以下の式で回避判定を行います。

回避率(%) = (敏捷度 + 幸運度 + 体力 - 鎧の重さ) -(敵の敏捷度 + 敵の体力 - 敵の鎧の重さ)

回避率≤の時、攻撃失敗判定。
回避率 >0の時、それに応じた攻撃成功。(回避失敗)

敵 or 味方の回避失敗の後、次の式に従って、敵 or 味方にダメージが与えられます。

{鎧の抵抗値 - 武器の基本攻撃力 × 腕力値 } × (1 - 回避率)

なお、BOGには「HP」がありません。ダメージは直接鎧に与えられ、 鎧が壊れたキャラクターが攻撃を受けると「昏睡」状態になります。

戦闘が終わると、敵の持つ経験値がプレイヤー全体に分配されます。
(プレイヤーのレベルが高過ぎると得られる経験が低くなる予定)

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