前口上

そんな訳でマードッグの技表です。
使えねぇ技まで簡単に書いてるのでえっらい長いけど。
言わずとも分かると思うけど、キャラが左にいるときのコマンドです。
ダメージ表示のところにある漢字の意味はこうです。
空・・・文字が入ってる時点で空中コンボ開始可能
相手の入力の場合背景を赤くしてます。

マードッグは手が長いのでパンチ技、投げの間合いが普通のキャラよりちょっと広いです。
そこらは頭にいれておけばナイスなのでは。





打撃技

それ、ワンツーパンチだ
でマウントへ以降
上上
5,12

ワンツーパンチで敵の出足を挫くのです。
まーこのゲームの殆どのキャラに言えることだけれど。
一発目がヒットすれば必ず二発目もヒットします。
ワンツーパンチはダメージ値よりも敵の技を潰す、試合開始時に即叩いて相手から離れるくらいの利用感覚でいいんじゃないでしょーか。
上段攻撃なのでしゃがまれたらさっぱりあたりません。
あと、マードッグは背が高いので、相手が低い位置にいてもかなり当たらないかな。



そこだやれやれ、ジャブ〜ボディーブローだ

上中
5,13

ワンツーパンチの二発目が中段になったのです。
その分二発目の出は微妙に遅くなってます。
テクニックのところで詳しく書いてるんだけど、マウント移行技への布石との二択でよく使います。
使用頻度は慣れてくるにつれて上がっていきました。
しかも一発目が当たればほぼ確実に二発目も当たります。
確定なのか相手が二発目をしゃがんで避けようとしてるのかは分からないけど。



がつんといったれ、パワーナックルっ!


21

鉄拳TTまで色物の雄として君臨してきたジャック。
世間一般ではその座をついで現れたと思われてるマードッグですが、それを証明するかのような技です。
実際は全然色物キャラじゃなかったんだけどね、マードッグ。
で、これまでジャックが両腕を握って振り下ろしてくる技があったんですが、マンマそれです。
出も早くないし、間合いもそんな広くないし、ダメージもそんなでかくないし。
何に使えばいいのかちょっと悩みますが、よく間違って押して使うことが。
ただ、性能的にパッとしないけど、どれも平均的なので全然使えないって訳じゃないんだけどね。
率先して使うものじゃなくて、たまにポンっと出せば効果的なのでは。

ジャブ〜ボディーブローの後何かパンチを出そうとして間違ってこれが出ることが多々あります。
ジャブ〜ボディーブロー後操作受付フレームになった瞬間に多分左右パンチが押されているからだと思うんだけど、気をつけましょう。



返せるものなら返してみろっ、パームラッシュだ!

上上上上
6,4,6,9

使ってみたところ、一発目が入ると最後まで確定で入ります。
でも上段で一発目の出がやや遅く潰されることが多いので、難しい技だなあ。
空中コンボに入れても一発目が当たったら間合い外に吹っ飛んで二発目以降は大阪名物パチパチパンチやってるように見えたり。
見えないか。
当てる技術が必要なのであんまり好んで使わないかな。
間違って出すってのはよくある。



逃げたくなっても知らないぜ?スウェイダブルハンマーだっ!


28空

ダメージのでかい浮かせ技です。
しかも横に移動してから出るので、相手の技をすかしながら、といういやらしい能力が。
浮かせたから空中コンボのチャンスです。
ジャブで安定させてアリゲーターにつなげましょう。



ははははは、お寝んねにゃまだ早いぞ、ナックルハンマー!


21 (相手ダウン状態でヒットした場合12)

大きく振りかざしずどーんとこぶしを落とす技。
普通にやっててもしゃがみガードしてる相手くらいにしかあたらないんだけど、ダウンしてる相手にあたるのでよく使います。
寝転ぶレイや座るクリスティ、鳳凰の構えのシャオなんかにも有効。



アジャ缶もってこいっ、ローリングバックナックル!


21

まー早い話が裏拳です。
周りながらやや前に出るので、結構間合いが広いです。
ちょっと離れてる位置から唐突に使うと結構当たりますな。
ちょっと離れてる位置の場合ガードしてない相手多いですから。
カウンターヒットすると相手が大きくよろけて倒れるみたいです。
で、倒れた場合自分に対して垂直に倒れるので追い討ちはナックルハンマーじゃなくてシットブレイクキックでやりましょう。

間合いが広い上にガードされても隙がないです。
中間距離での主力攻撃の一つだと思いますな。



お前じゃ俺にゃ近づけねえよ、ヒールバズーカ。


30

すっげーソバットですな。
当たれば相手は吹っ飛びます。
間合いを広げたい場合に使うんだけど、マードッグは至近距離での出の早い技って少ないから近づききられる前にこれを当てて間合いを計りたいところです。
ヒットして相手が吹っ飛んでる時に相手が壁に当たったら追加ダメージ入るし、使用頻度は高いですな。
問題は二つあって一つはヒット判定が出るまでに潰されると後ろを向いた状態にされてしまうことですね。
当然後ろ向いちゃうと一切ガード出来なくなるのでジャブでもやって早めに相手の方に向きなおしましょう。
まあそのままぼこぼこにされるのがオチだけど(笑)
もう一つ、一見中段攻撃に見えるけど上段判定で硬直がちょっとあるのでしゃがまれたら痛い。

今はしゃがめば背中に対して攻撃が出来ることを知ってる人が多くて主力になりえないかもしれないです。
反撃が怖い。
確定な時以外使わないほうが良いかも。



起上がらせねえよ、ニースライサー。
or

16

微妙な方向に向かってしゃがみ蹴りやります。
走って近づいてこれやると八割がた当たります。
特に当て身技持ってるキャラはなぜか当て身やろうとするのでかなりヒット率高いです。
でも蹴る方向が微妙なんで間合いが短いんですな。
目安はショートジャブよりちょっと長いくらいの間合いかな。
俺は相手が起上がろうとしてるのを見計らって当ててます。



かわすぜ、浮かぶぜショルダーインパクト。


24空

一度体を大きく沈めて肩で相手を押し上げます。
そのせいで出始めは上段攻撃をすかせるのです。
ヒットしたらマードッグの身長をやや越すくらいに相手を浮かせるんで、後は煮るなり焼くなり呑むなり拾うなり否定するなり好きな事してください。

相手のワンツーをほぼ空かします。
ニーナのワンツーには潰されやすいけど。
ワンツーポールやワンツー仁なんかにはかなり有効です。



浮いたら最後、こいつで潰してやる、アリゲーター。

中中
18,18

肘を落としてすぐ膝で蹴るのです。
一発目が当たれば二発目も確定っぽいけどどうなんかな。
これ判定は結構強いです。
ただ、マードッグの技にしては射程が短いので相手のカウンターを誘うような使い方がベストかなと。
二発とも当たれば結構なダメージなんで警戒されない程度に使いましょう。

一発目ヒット時、相手を強制的にしゃがみ状態にさせます。
っつー事は二発目は確定なのかな?
でも相手のしゃがみからの技を待つって方針にも使えるし、便利かも。



踏み潰す。フットスタンプ。
oror

18

踏み潰します。
が距離が短いです。
目の前で倒れてる相手じゃないと当たらないし、一回ジャンプするから当たるの遅いし。
インパクトはあるし、追い討ちの中ではダメージでかいんだけどね。



人一人浮かべるのなんて簡単だ、スイングアッパー。


10空

かるーくアッパーします。
が、ノーマルヒットで浮きます。
こっから空中コンボに移行出来るのでたまに狙いますな。



後からじわじわとだって?俺のはいきなりいてーんだよ、ボディーブロー。


13

中段のパンチを出します。

冷静に考えると単発の中段で最も出の早いのはこれじゃないかと思うんですね。
そうなると、中段を利用した揺さぶりをかけるときはこれが主力になるわけですよ。
そんな訳で意外と使います。
相手のワンツーの射程外から出すと効果絶大です。



腹を唐突に蹴られた痛み、笑えないぜ、ストマックキック。


18

中段蹴りで間合いがそれなりに長い。
上のボディーブローとは純粋に間合いの違いで使い分けるでいいのではないかと。



踵と胃のランデヴー、ストマックヒール。


15

これあまり意識して使ってないのでよく分かりません。



頭突きは三島家の専売特許じゃないんだぜ、ヘッドアタック。


30

頭突きです。
三島家のそれと違って打撃技になります。
ただ、普通に上段なんですよね。
単発上段、出が早いわけでもない、となると使う場面はかなり限られます。
ただ、空中コンボに組み込めたら結構な屈辱じゃないかなと。

どうやら相手を強制しゃがみ状態にします。
立ちあがるまで一瞬の時間がかかるのでワンツー勝負になるとマードッグ側が有利です。
普通のワンツーじゃしゃがまれたままかわされそうなんでジャブ〜ボディーブローでいきましょう。
・・・でもこれ当たるか・・・?

ヒット後は強制しゃがみって事は、その後相手が出す技は殆ど中段になってきます。
って事は・・・。



人間の硬い部分の代表だ、エルボースティング。


21

実際の射程距離は短いんだけど、コマンドの特性上中距離で出す技になってます。
さらにコマンドがコマンドだけに中距離で出す技としては文句は上段だと言う点くらいですか。
コマンド入力完了後の技発生はかなり早いし、当たれば相手は吹っ飛びます。
吹っ飛ばしたらスピアタックルのチャンスですかね。



喉って鍛えられないんだぜ、ヘルスタップ。
立ち途中に

12

一般的に言われる地獄突きですな。
立ち途中にと書いてるけど、実はもっと頻繁に使う場合があります。
クラウチングスタイルからを押すとこれが出るのです。
あと、結構遠くまで届きます。
ダメージ小さいけどよく使います。
使おうと思って使う時は少ないけどね、クラウチングスタイルから勝手に出るから。



これ書くの面倒くさくなってきた、トルネードチョップ。
立ち途中に

28

微妙に斜め前に出ながら横に腕を振りまわす。
当たると相手は倒れるので、追い討ちをいれましょう。



竜巻に飲み込まれちまいな、サイクロンキック。
立ち途中に

29

立ってる途中、上段への蹴りを出します。
スピードも遅くないし、破壊力は申し分ないしでそれなりに使えます。
やっぱり問題は上段ってところ…だよなぁ…。



俺の近くに寄れる身分じゃねーだろ、プッシングキック。
立ち途中に

18

立ち上がりながら押し出すような蹴りを放ちます。
ワンツーストマックキックコンボの三発目のような蹴りです。
中段なのでクラウチングスタイル中からたまに出しますが、でも同じ中段ならヘルスタップの方がいい気が。



足元がお留守だぜ、シットブレイクキック。
しゃがんだ状態で

12 クリーンヒット時18

足を思いっきり伸ばして下段を蹴ります。
結構間合いが長いので走ってきた相手を掬ってやりましょう。
ちなみに倒れた相手への追い討ちもできます。

しゃがむのが苦手な人にうまくしゃがむ方法をテクニックに書きます。



叩き潰す、ローリングハンマー。
横移動中に

24

ぐりんと回りながら相手をぶん殴ります。
横移動があるので相手の攻撃を回避しながら攻撃ができる上にカウンターで当たったらかなりでかいです。
出があまり早くないけど、横移動のせいでそれをあまり気にしなくて良いので使い勝手がいいかもしれないですな。



土産に肘をどうぞ、ワンツーエルボースティング。

上上上
5,12,21

ワンツーパンチの後さらに肘を出します。
チェックしてみたところ、どうやっても三発目は確定にならないくさいですな。
でも、三発目はカウンターヒットすると相手が吹っ飛びます。
ほいで、三発目はディレイがかかるので、カウンターを狙いやすいです。
それなりに使えそう。
ただ、普通にガードされるとかなり不利になるのでそこら要注意。
ディレイをかけないで使うと致命的っぽいです。
あと、全部上段なんです。
相手がしゃがんでるときに出したら良いようにぼてくりまわされます。
これよりはワンツーストマックキックコンボ三発止めの方が使いやすいかな。



結構みんな引っかかる、ワンツーストマックキックコンボ

上上中上
5,12,17,28

ワンツーパンチ、ストマックキック、ヘッドバッドの順に攻撃をするコンボ。
最後のヘッドバッドが出るタイミングが微妙に遅くでます。
そのせいでそれに引っかかって攻撃してきた相手にカウンターで入るって事が多いですな。
まあ、リードジャブやられると潰されるけど、出るのに10フレーム以上かかる技なら大体カウンターで当たります。

四発目は出さずに、三発目のストマックキックで止めるのが非常に使い勝手が良いです。
ストマックキックで間合いが広がるとはいえ、四発目のコマンドを入れるとかなり技の間が空くので。

四発目、使い道、ないわけじゃないです。
でもヒットしないとどうにもならないんですけどね。
ヒットさせる布石が必要かな。
やっぱり三発止めに慣れさせて唐突に四発目を出すくらいかな。


まるで角があるかのようだろ?グレイグホーン
しゃがみ中 / ヒット時で投げに移行

20 投げた場合4追加

これまで何で出せなかったか分かりましたよ。
しゃがみ中、と書いてあるのでしゃがみに移行している途中でかと思ってたらしゃがんだ状態でなんですな。
俺あほだ。
早速使ってみます。

いろんなところの情報を見てると投げに移行するのはかなり難しいようで。
まあダメージ4だし、別に移行しなくても良いかなとも思うけど。



巨体が弾丸のように飛ぶぜ、バイシクルキック


35

俗に言う大車輪キックです。
寝転んだ相手に追い討ちとしてもヒット。
出した側が良い具合に吹っ飛びます。
ほいで相手に近づくんだけど・・・マードッグは相手に近づいてもあんまり良い事が無い気がするので追い討ち専用技にしたほうがいいかもしれぬ。



当たるぜ、浮かすぜ、ストレート〜ショルダーインパクト

上中
12,24

ストレート、ショルダーインパクトの順に出ますがそれは一目瞭然ですかそうですか。
このストレート、何てことは無いただの左パンチだったりします。
で、ストレートとショルダーインパクトの間に一瞬身を屈める為上段攻撃がすかせられるんですね。

ストレートの直後にガードを固める人が多く、ショルダーインパクトがあんまり入りません。
って事はストレートの後にはショルダーインパクトじゃなくて・・・。



逃げる足は壊す、ステップインローキック
or

12

意外に間合いが長いのです。
ステップインと言うことで一歩前に出て出すからなんだけどね。
突発で出すと結構ヒットします。



おら、ロケットパンチだ、サルコンパンチ


18

見た目が非常にファニー。
で、間合いが長く出が間合いの割に早いので実は結構使えます。
カウンターヒットかクリーンヒットだと相手は倒れるようです。
ぜひともファニーに転ばせましょう。



内臓をくちゃくちゃにしてやろう、ストマックキックコンボ

中上
18,28

一発目と二発目の間が微妙に長いのでチャキチャキの江戸っ子にはカウンターが入るぜてやんでえ、えなりか以下略。
そんな訳で二発目が上段でしかも出がやや遅いので覚えてる人にはさっぱり通用しません。
というかむしろカウンターのよい餌食です。
当て身が出来ないだけまだましかもしれんけど。

ストマックキックは単発で出しましょう。



俺の足は鋏並に刈れるぜ、レッグシザーズ
/ カウンターヒットで投げに移行

12

足を狩ります。
出るスピードはそんなに速くないんだけど、カウンターで当たったときこの技の本領発揮です。
相手が転ぶんですよ、ぱたりと。

カウンターで決まってもマウントが取れるわけでもなく、追い討ちが出来る程度の技でした。
カウンターヒット以外では当てても反撃食らうし、難しいなあ。



渾身の力をこめてパワーストレート
クラウチングスタイル中に

22

思いっきりパンチします。
使いません。
こんな技出すくらいならスピアタックルしましょう。



敵のしゃがパンを叩き潰すアイアンタックル

中(多分)
30

しゃがみパンチばかりしてくる相手にはこれ。
一回体を丸めてその直後に敵に突進していきます。
体を丸めている間はしゃがみパンチでは潰されません。
しかも結構遠くまでタックルするので遠距離での牽制にも使えるよ。





特殊動作

虎視眈々と狙ってやる、クラウチングスタイル。
で解除 / orで奥、手前に移動
特殊動作

屈んだ状態へ移行する特殊動作。
結構屈むので上段攻撃はすかす。
自動防御はコマンド入力一瞬後くらいから下段オートガードのようです。
個別に構えが用意されてるにもかかわらずこの状態からしか派生しない技はたったの三種類。
でもそのうちの一つが異様に使う、と言うかマードッグを使う上で欠かせない技なので使う頻度はすごく高いです。

ちなみにこの態勢からの固有の技が三種類なだけで、この態勢から出せる技は全部で十五種類くらいあるよ。





投げ技

どうせ負ける奴は動けなくていいんだよ、ニークラッシャー
ぬけ
30

まあ、何というか、普通の投げです。
特筆すべきことは何一つ無いかな。
抜けられやすいしね。

最近ニースライサーの直後に投げられません。
多分ニースライサーから後の技がないと知られてきたからなんでしょうけどね。



さっさと終われよ、ローリングスプラッシュ
ぬけ
30

すげえ、これインパクトあるよ。
見た目がすげえからダメージがでかいように見える。
普通に投げたら前方向にレバー倒しておくべし。

追い討ちもしやすいです。
通常投げはこちらを選ぶと吉。



人なんてこんなに簡単に破壊できるぜ、リバースヘッドクラッシュ
相手の左側で接近してぬけ
45

使ったこと無いんで分からないけど、横投げでわずかに破壊力が高く、普通と投げ抜けが逆。
結構使えるんじゃないかな。



突然足場が無くなる気持ちってわかるか?リストアップスロー
相手の右側で接近してぬけ
40

イメージ的にはSTOなのかな。
横投げだし投げ抜けしやすいので微妙だね。



二人分の体重を味わってみな、フライングスプラッシュ
背後から接近して
55

相手を持ち上げてそのまま自分ごとバック転しきれいに着地しないで相手をクッションにして落ちる。
まあ、強くてもしょせん後ろ投げ、そうそう狙うタイミングなんぞないですな。



臍で投げるんだ、バックドロップ
背後から接近して
60

狙うタイミングなんぞないからどうしようもないけど、偶然後ろ投げが決まったらレバーを右に倒しておこうって事で。
ちなみに背後からの投げ二つは投げ抜けありません。



地面との距離が高速に無くなる恐怖を食らいな、アトミックバスター
ぬけ
30空

見た目が派手な投げ技なのでビジュアル系と認定。
投げた後相手が大きく浮くので空中コンボも組めます。
コマンドの関係上やや離れたところからでも出せるってのが特徴かな。
技自体が間合いが長いんじゃなくて、コマンド入力すると前ダッシュするから。
動けるようになってすぐローリングバックナックル出すときれいに入ります。



流星が見えるほどの衝撃を与えてあげよう、ノーザンライトスープレックス
ぬけ / 着地と同時にでマウントポジションへ移行
25 / マウントポジションへ移行した場合15

ダメージも大した事無い、抜けコマンドのせいで潰されることも多い。
でも使える技。
何で使えるかというと、投げた瞬間を押せばマウントポジションへ移行、という特性を持ってるから。
投げられていきなりマウントポジションに移られるとそりゃ相手はいやでしょう。

その後何とか工夫で潰されなくなりまして。
でも今度は頼みの綱のマウントが・・・。



背中から叩き付けられると呼吸が出来なくなったりするんだよ、パワースラム
ぬけ / 着地と同時にでマウントポジションへ移行
25 / マウントポジションへ移行した場合15

ノーザンライトとほぼ同じですな。
技のボタンが左パンチから右パンチになったのと、投げぬけも左パンチから右パンチになっただけっつー感じ。
マウントポジションに移行しなかった場合相手の向きはノーザンはマードッグに頭を向けて仰向け、パワースラムはマードッグに対して90度の角度で仰向け。
だからノーザンのほうが追い討ちが当たりやすいかな。
ちなみにパワースラムとノーザンライトはワンツーパンチを出してる間に先行入力して即パンチボタン押せば出せます。
それを知ってるとワンツーパンチの後に即座に投げられるので便利。



背骨をへし折ってやる、バックブリーカー
ぬけ
40

ノーザンやパワースラムみたいにマウントポジションへ派生することはないけど、投げ抜けされにくく破壊力がでかい。
バクチではなくて確実にダメージを与えたい場合、ノーザンやパワースラムよりこっちを選ぶと吉。



ラストライドだ、パワーボム
相手がしゃがんでいる時に ぬけ
45

コンピュータ相手によく使います。
コンピュータはアリゲーターの一発目を当てたらしゃがみっぱなしになるのでそのままパワーボム。
人間相手の場合、ノーザンとパワースラムを警戒してしゃがむ相手にこれを。



マウントポジションはいただいた、スピアタックル
クラウチングスタイル中で回避
12

このキャラの特徴をもっとも象徴してるのはマウントポジションでしょ。
最も簡単に、そして頻繁にマウントポジションを取る方法は確実にこれです。
マードッグを使う上で欠かせない技がこれです。
このスピアタックル、かなり判定が強いらしく、パンチなどで潰された事がないです。
あとは起上がりに重ねるのもかなり有効です。
マウントポジションを取ったら後は似るなり焼くなりげんなりするなりプレイ中の筐体の上で踊り狂うなり好きな事をしましょう。
とは言っても技あんまり用意されてないけど。
タックル成功時のダメージ値は12。
でもダメージはまあおまけみたいなもんかな。

慣れた相手と対戦してる場合、さっぱり入りません。
かわしまくられます。

後はこれを吉光に吉光ブレードでコピーされるとちょっと笑えない状況になります。
マウントとられたら笑われて毒霧吹かれます。

長距離の時にこれを出すと最後のほうでちょこんとジャンプしてタックルする瞬間があります。
そのジャンプ時に相手にタックルがヒットした場合回避出来ないようになってるみたいです。
でもそんな距離だと普通に打撃で潰されるから・・・ちょっとねえ。



ほれ、左の拳を顔面にくれてやる、マウントパンチ
マウントポジション中でガードぬけ
10

殴る。
顔面をべしべしと。
左右で合計四発目がヒットするとヘッドバットに移行。
ヘッドバットはダメージ22。



左を殴られたら右もってな、マウントパンチ
マウントポジション中ガードぬけ?
10

こちらも顔面をべしべしと殴る。
左右合計四発目がヒットすると腕ひしぎ逆十字に移行。
腕ひしぎ逆十字はダメージ22。



逃げようとするのはその足か、マウントパンチ
マウントポジション中ぬけヒールホールド
10 ヒールホールドが入った場合45

殴る。
抜けようとした相手にはヒールホールドのお仕置き。
普通のパンチとの二択になるのです。
つまり、ガード側が普通はマウントポジション抜けになるコマンドを実行したときにマードッグ側がパンチだけじゃなくてパンチキック同時押しをしてるとガード側がヒールホールド食らっちゃうのです。
ヒールホールドが入った場合、めっちゃでかいです。
初めて極めた時、相手の体力の減り具合を見て俺が驚いたほどですから。



こっちの足にもお仕置きが必要だな、マウントパンチ
マウントポジション中ぬけヒールホールド
10 ヒールホールドが入った場合45

上と同じっすね。
この辺りは分かりづらいと思うのでテクニック解説で解説しております。



おや、後頭部ががら空きだぜ?バックマウントパンチ
バックマウントポジション中ガードぬけ?
15

後頭部をがしがしと殴る。
フロントから行くよりダメージがでかいです。
マウントを取って四発目のパンチがヒットしたときヘッドバットに移行。
ヘッドバットのダメージは22。



パンチを雨のように降らせてやる。バックマウントパンチ
バックマウントポジション中ガードぬけ?
15

こちらも後頭部をがしがしと。
マウントを取って四発目のパンチがヒットしたときチョークスリーパーに移行。
チョークスリーパーのダメージは22



首ががら空きになったぞ、マウントパンチ
マウントポジション中ぬけチョークスリーパー
10 チョークスリーパーが入った場合45

殴る。
抜けようとした相手にはチョークスリーパーのお仕置き。
まあ、ガードする分には全然問題ないかと。



血管が止まれば意識は遠のくんだよ、マウントパンチ
マウントポジション中ぬけチョークスリーパー
10 チョークが入った場合45

分かりづらいのは俺の説明がまずいような気がしてきましたがまあいいでしょう。



そんな攻撃効かん、わはははは、キャッチだ
相手の上段攻撃に会わせて
8

キャッチした場合そのままマウントポジションに移行します。
至近距離で攻撃を連打された場合これで返すかワンツーパンチするしかないような気がします。
でもこのキャッチ、受付時間が短い気がするんだよねえ。



お、それも掴むぜ、キャッチだ
相手の中段攻撃に会わせて
8

キャッチした場合そのままマウントポジションに移行します。
このキャラの難しいところは上段と中段で当て身のコマンドが違うところかなあ。
読んで当て身するのはかなり難しい気がする。



Let body hit the floor 、パワースラム
クラウチングスタイル中
30

投げ抜けが存在しないのです。
意外と使えます。
コマンドが入ったら確定で投げられるというのは結構相手にとって精神的なダメージでかいから。

精神的ダメージ皆無です(笑)
投げ抜けが存在しないと知ってる人がいませぬ(笑)



脳を揺らしながら落ちろ、ジャックハマー

45

うーん、見た目は派手だし破壊力もでかい。
コマンドも簡単なんだけど、二回連続系で入力方向が前じゃないってのは意外と難しいのですよ。