テクニック
マードッグのテクニックです。
今回壁コンボとか考えなきゃいかんで面倒ですな。
あと、コンボ関係は実際に俺が使ってみて確認したもののみ載せてます。
マードッグ総評
マードッグを使ってみて。
マウントキャラかと思いきや、そのとおりです。
なので、重要なのはマウントが取れる技。
クラウチングスタイルからのスピアタックル、ノーザンライトスープレックス、パワースラム、当て身、相手のタックルを返すですね。
マウントの攻防で最もでかいダメージはこうなります。
ノーザンライトスープレックスまたはパワースラム、パンチ、パンチ、ヒールホールド。
ダメージ値で見ると15、10、10、45で合計80。
半分以上持っていく計算です。
マウントを取ってからの攻防で優位に立つか。
そこを考えて戦うのがマードッグの戦法ですかね。
とは言ってもマウントばかり狙ってると当然警戒されるので普通に打撃技も使えるようになりましょう。
2002/01/31
いまだにマウントは通用しますが、抜け方と言うか、どう対処すればノーダメージでマウントを抜けられるかはだいぶ浸透してきたみたいですね。
おかげでかなりマウント状態からの読み合いが面白いんですが、もうちょっと何と言うか、弱くてもいいからダメージを与えやすい攻撃があって欲しかった。
下に書いてるようにガードされた時以外は入って、15程度のダメージを与えてその時点でマウント解除、解除するとき相手

で蹴ってきて8のダメージしかも受付フレーム10くらいと長め、技後の自分の硬直が22フレーム、相手の硬直が16フレームとかそういう攻撃が欲しかったかな。
あんまり有利になるとつまらないんで硬直は相手有利で連続マウントが出来ないようにっつー感じなんだけど。
そいやポールやキングなんかの腕ひしぎ逆十字を返せるキャラとの返し合いが面白かった。
マウントから腕ひしぎに移行したらポールに返されたんで、それを返して、さらに返されて、さらにそれを返してやっとダメージを与えたって事があって、はためにはずっとぐるぐる回ってるのね。
面白かった。
マウントへ向けて
マウントを取るために、をテーマにいろいろと考えてみます。
スピアタックルでマウント(未完)
{
}でクラウチングスタイルになり
{
}
とりあえず、まずはこれを使えるようにならないとお話になりません。
とは言ってもコマンドは同時押しを二回で非常に簡単なものです。
そんな訳で、どんな時にスピアタックルすればうまく入るか、考えてみましょう。
出し方1 スタート直後はどうなん?
スタート直後にスピアタックルするとどうなんでしょうか。
スタート直後に起こす行動は大体三通りです。
1.出の早い技で主導権を得るか、2.バックステップで間合いを取るか、3.間合いを詰めて投げてくるか。
対戦相手が上の三通りの行動をしてきた場合、どうなるか考えてみると・・・。
1.出の早い技を仕掛けてきた場合、間違いなくクラウチングスタイル自体を潰されます。
そんな訳で、気の早い人相手には駄目ですな。
2.バックステップで間合いを取る場合、こっちの思う壺です。
即座にスピアタックルでマウントゲットです。
崩拳ポールを痛い目に合わせてやりましょう(個人的恨みあり)
3.間合いを詰めて投げてくる場合、完璧に不利です。
クラウチングスタイルになっていても投げ技の判定としては立った状態になるみたいで、普通に投げられます。
スタート直後のスピアタックルは明らかに不利です。
出し方2 ショートレンジではどうなん?
至近距離の場合を考えると、明らかにショートレンジの単発高速技で止められます。
至近距離でスピアタックルを出すのはやめよう、という標語を作りたくなるくらい無駄に終わる事が多いです。
もちろん意表を突いた場合はそんな事無いんだけど。
至近距離でマウントを取るには別の方法を考えるほうが得策ですな。
出し方3 中間距離ではどう?
十分距離が開いた場合、準備する時間がたっぷりあるし、それなりに判定が強いので使える技になります。
出し方4 走ったら体当たりになるくらいだとどう?
走ったら体当たりになるくらい離れた場合でスピアタックルの射程距離内の場合、使えるように見えていまいちだったりします。
具体的に言うと、離れた距離でスピアタックルを出すと軽くジャンプするんだけど、そのジャンプした状態で相手にタックルした場合、相手がタックル抜けできないんですよ。
打撃で押し返すしかなくなるんですな。
でも離れてると押し返すための打撃を出す時間は十分にあるので、タックル抜けできない、というアドバンテージが生かされない状態で終わっちゃってしかもマードッグの苦手な至近距離。
バイシクルキックでも出してた方がいいかもしれん。
なんか使い方合ったら書くけど、この距離だと揺さぶりとかも出来ないしな(笑)
使い方あった。
画面の視点が変更されてる最中、自分が相手の影になって見えない瞬間ってのがごく稀にありますな。
その時出せばかなりの確率で入ります。
で、どうなれば視点変更されるかって言うと、スピアタックルを回避されたときかな(笑)
距離の結論
スピアタックルが最も使えるのは中間距離、ワンツーが届かなくなるぎりぎりくらいかな。
かといって当然他の距離ではさっぱり使えないって訳じゃないけど。
投げ技からマウントへの移行なんだけど、これをやられると相手は随分嫌な気分になることでしょう。
ここの項目では「投げ」と書いた場合ノーザンライトスープレックスまたはパワースラムの事を指します。
一見上級者向けテクニックに見えて中級者クラスです。
じゃあ、どうやってこれを出すか、ということなんだけれども。
出し方1 お勧め連携
ワンツーパンチまたはジャブ中コマンド先行入力でパンチをちょんっと押すというやり方が出が早くて便利。
ただ、ワンツーをガードされた場合に投げを入力してしまうと相手に潰されるので一発目がヒットしたかどうかで切りかえると吉ですな。
あと、鉄拳の先行入力は5フレーム、1ボタン1レバー入力だけしか受け付けてくれないのでフレームイメージでも下に描きます。
フローチャートはこう。
| ガードされた場合→他の戦法へ |
ワンツーパンチ{ }→ | |
| ガードされなかった場合→{   or } |
フレームイメージはこう。
ワンツー硬直中 | 硬直解ける5フレーム前 | 硬直解除 |
| ガードされた場合→他の戦法へ | |
ワンツーパンチ{ }→ | | |
| ガードされなかった場合→{ } | {  or } |
ってな感じで。
見極めて入力できるほど反応よくないよ、って人はこれでもいいんじゃないでしょうか。
| ガードされた場合→他の戦法へ*1 |
ワンツーパンチ{ }→投げ先行入力{  }→ | |
| ガードされなかった場合→{ or } |
*1.この場合、すぐに
{
or
}を押してしまうと投げを出してしまうのでパンチ系の技を出したい時はワンテンポ待つ必要性が出てくる。
ただ、やっぱり出の早い打撃には潰されるのでむやみに使うと必ずジャブで潰されるようになります。
ワンツー→投げと二択を迫る場合、ジャブ〜ボディーブロー
{

}で行けばいいかな。
もしかしたらワンツー→投げよりジャブ
{
}→投げ
{


or
}のほうがいいかもしれない。
ちなみにジャブ〜ボディーブローを当てて投げを試すと間合いが離れ過ぎて届かないことが多いですのでやめておきましょう。
出し方2 固めてみよう
定石として打撃で相手を固めて一気に投げる、というやり方がありますが。
当然立ち防御をさせなければならないので中段での攻撃で固める必要があります。
そうなってくるとこのキャラ、相手の防御を固められるほど連打力のある痛い攻撃がないんですな。
殆どが動きが大きく破壊力がそれなりにある、というものばかり。
頼みの綱はボディーブロー
{
}またはジャブ〜ボディーブロー
{

}、アリゲーター
{

}、スイングアッパー
{
}、ヘルスタップ
{立ち途中に
}、ワンツーストマックキックコンボ三発止め
{

}辺りかな。
その中で高速で出せる技はジャブ〜ボディーブローかヘルスタップくらいです。
後は間合いを開けての技になってきます。
そんな訳で、マードッグは相手を立ちガードで固める方法ってのがあんまりないものです。
困りましたね。
まあ、固めてみようってのなら目的に合ってるのはジャブ〜ボディーブロー
{

}ですな。
これなら二択と兼用できて便利。
投げ抜け対策
投げ抜けに関してはですね。
ノーザンライトスープレックスは鉄拳4では比較的少ない投げ抜けが
{
}の技なんですな。
で、これが有利に働くかというとあんまり有利になってる感じはありません。
どんなキャラでもとりあえず
{
}のジャブで牽制しようって意図を持ってる人が多くて、それのつもりで投げ抜けされるって事が多いようです。
で、パワースラムはと言うとですね、これは投げ抜けは普通は
{
}なんで、投げられるととりあえず
{
}押すって人がいるみたいです。
ノーマルの投げを三割以上抜けてくる人は特にそれが顕著ですな。
まあ、反応のよい相手にはノーザン六割パワースラム四割、普通の人にはパワースラム六割ノーザン四割って感じでいいんじゃないですかね。
二本や三本先取の試合でそこまで見極められるかどうかは別にして。
同じ相手と二戦目三戦目やるのはあんまり珍しいことじゃないと思うんで。
まあ、左右のパンチに散らすことが出来るので有利って言えば有利。
投げ自体のダメージとマウント移行への考察
ダメージについて考えてみます。
まあ、つまりマウントに移行すべきかどうかの判断について。
元々25のダメージ値を持つこの両投げ技なんですがマウントに移行した場合のみダメージ値が15に変化します。
与えるダメージがマウントパンチ一発分減るわけですよ。
つまり、マウントに移行したはいいけど一発もパンチを当てられないで抜けられるとむしろ与えるダメージが小さくなります。
相手の体力がまだいっぱいある時ならまだしも、後ジャブ一発で倒せるのに、って量の体力が残ってさらに逆転で倒されるとへこみます。
そうならないためにも、ダメージ値25がどの程度相手の体力ゲージを減らせるかを頭に叩き込んでおく必要があるんですよ。
確実に25与えるか、15〜80の僅かに勝ち要素の高いギャンブルを選ぶか、ですな。
フローチャートとしては
| 相手の体力残り26以上→マウント{着地時 } |
投げスタート→ | |
| 相手の体力残り25以下→そのままフィニッシュ |
至極簡単なチャートになったけれどもこんな感じ。
この判断をつけるためにダメージ値25が大体どの程度かを覚える必要がありますな。
じゃあ25ってのはどの程度かというと、ジャブ三発分程度と思っとけば間違い無いのでは。
まあ、そんな訳で投げを潰されずかわされず、投げ抜けされなければマウントは確定で入れます。
相手を掴めれば投げ抜けのし辛さのせいで50%以上の確率でマウントが取れてしまったりするのでなかなか便利です。
しゃがんでしまう相手の対処法
ワンツーの後しゃがんで投げさせてくれない人にはパワーボム
{相手がしゃがんでいる時に
}またはワンツーストマックキックコンボ三発止め
{

}またはジャブ〜ボディーブロー
{

}で立ってもらいましょう。
上級者を相手にするとマウントに入れる主な技はこれになります。
読み合いの上運良くキャッチできた、じゃなくて相手の攻撃の連携に確実に割り込めるようにどこでやればキャッチできるか、体で覚える必要があります。
まあ、読み合いの上キャッチできた場合、相手への精神的ダメージは結構でかいので、使うべきではないというわけでは全然無いんですが。
割り込みポイントをしっかり押さえてしまうのが一番です。
あと、マードッグの当て身は当て身返しがないです。
つまり当て身を成功させれば確実にマウントに移行します。
今後途中でキャッチできる連続技を発見したらここに載せていくつもりです。
キャッチしやすそうな10連からとりあえず攻略を。
とりあえず、吉光の10連コンボの4発目、上段を取れそうです。
吉光の疾風、二発目中段も取れます。
ロウ、リーの二発目がサマーソルトのコンボは全て二発目が中段で取れます。
最近マードッグでプレイすると取れる技探しばかりやってる・・・。
相手のタックルを返してマウント
{相手のタックルで倒された瞬間
}
そうそうしょっちゅうタックルを食らうことは無いと思うんだけど、食らったら確実に返せるようになりましょう。
かなり有利になれます。
マウントを取った
マウントを取ってからの攻防について。
マウント(多分完成)
マードッグ圧倒的有利環境。
マウント中は腕ひしぎを使わない限り、相手からダメージを受けることは一切ありません。
大いに有利です。
攻防 1〜3発目
マウントを取ってからの攻防には一発目〜三発目と四発目とで分けられます。
一発目〜三発目は下の図のようになるんですな。
縦がマードッグ側、横が相手側
|  |  |  |  |
 | ガード | 右パンチ | マウント外れる | 右パンチ |
 | 左パンチ | ガード | 右パンチ | マウント外れる |
 | マウント外れる | 右パンチ | ヒールホールド後マウント外れる | 右パンチ |
 | 左パンチ | マウント外れる | 左パンチ | ヒールホールド後マウント外れる |
ガード側のタイミングが合っていたとしてこの表のような結果になります。
まあ、マードッグ圧倒的に有利です。
ノーダメージでマウントが外れる状況は単純には25%しかないですな。
実際には読み合い次第ですが。
ちなみにガード側が例えガードやマウント抜けコマンドを入れてもタイミングが合ってなければ当然パンチがヒットします。
攻防 4発目
次に四発目の攻防を見てみると・・・。
縦がマードッグ側、横が相手側
|  |  |
 | マウント外れる | 右パンチ後腕ひしぎ逆十字 |
 | 左パンチ後ヘッドバット | マウント外れる |
 | マウント外れる | 右パンチ後腕ひしぎ逆十字 |
 | 左パンチ後ヘッドバット | マウント外れる |
四発目に限り、パンチをフェイントできるんです。
{
}または
{
}でそれぞれ先に入力したほうの腕で殴るフリをして逆のパンチが出るんですよ。
まあ、慣れた相手にはそれすらも読まれてしまうので困ったもんですが。
ちなみに、四発目パンチをしたあとヘッドバッドをするか腕ひしぎをするかは最後のパンチの後に変更できます。
最後のパンチ後、
{
}ならヘッドバッド、
{
}なら腕ひしぎになります。
なお、腕ひしぎにした場合返してくるキャラがいます。
そんな訳で最後をヘッドバッドにしましょう。
ちなみに、知ってる人は知ってるようだけど、全部のパンチをガードされるとどうあがこうとダメージを与えられません。
そういう相手には打撃で何とかしましょう。
次のコインを握り締めながら。
痛い目に合わす
次に、じゃあ如何に大ダメージを与えるかと考えてみると。
大事になってくるのが相手がマウント外しを知っているかどうか、です。
大体の人はパンチのガード方法は知ってるんですが、マウント外しは知らないって人多いです。
正直俺自身も存在は知ってたけどコマンド知ったの最近だし。
そこで、初めての対戦相手の場合は読み合いを入れないで普通に同じ方向の腕だけで一定のタイミングでマウントパンチしてみましょう。
こうする事により相手の防御行動の習性を読み、防御可能なときにどういう行動を取るかをチェックしてしまいます。
俺がマウントチェックと勝手に呼んでる行動です。
マウントチェックで良いようにぼてくりまわせる、または防御はきちっとするけど抜けてこない相手にヒールホールド狙いのパンチを仕掛けると逆にマウントが外れてしまって意味がなくなります。
そういう場合は左右の打ち分けとタイミングをずらす事により出来るだけパンチを当て、四発目は意地でも当てるようにしましょう。
一発目から三発目は四発目を当てるための布石と考えて捨ててもいいから四発目を当てましょう。
次にマウントチェックできれいにマウントから抜けてきた相手の場合。
一発目でいきなり抜けた相手は多分ヒールホールドに対してあんまり警戒心が無さそうです。
マウント二回目からはいきなりヒールホールド狙っちゃいましょう。
次に、最初の方はガードしたけど三発目辺りで抜けてきた相手の場合。
完全に読み合いの高度な勝負になります。
その相手とはこの下の揺さぶりをいろいろ駆使して殴ったりヒールホールドを取ったりしましょう。
揺さぶり
攻撃できるのがマードッグ側なんで揺さぶりはマードッグ側にしか存在しないんですが、さてマードッグ、どうやって揺さぶるか、考えてみましょう。
可能なのは左右、ヒールホールド狙いか、タイミング、と三種類あります。
左右は最も見分けやすい揺さぶりになってるんですが、連続三回左パンチで右パンチとかだと慣れた人でも意外と引っかかってくれます。
ヒールホールド狙いかどうか、についてはガード側からは一切見えないんでガード側はどちらか読んで入力してくるようになります。
ガード側が読みで入力してくるって事はつまりマードッグ側からもどっちか予想を立てなければならない、って事になるのです。
まあ、この辺りは対戦して一回目のマウントはチェック用に捨てるくらいのつもりでやってみてどちらか判断するしかないですな。
次にタイミング。
ちゃんとガードする相手には少々ずらしたところでガードされてしまいます。
かと言ってあんまりのんびりするとマードッグが勝手にマウント解除します。
そんな訳で左右と織り交ぜて殴るしかないですね。
猛連打な人が相手の場合
マウントを取った瞬間に対戦相手のボタンを猛連打してる音が聞こえたらこっちのものです。
パンチ四発にヘッドバットで62のダメージを与えてあげましょう。
背後から
背後からマウントを取った場合はさらにマードッグ側に有利になります。
パンチのダメージが一発につき5ずつ大きくなります。
そうそうとれるチャンスはないですが。
結局?
マウントはキャラに関係無く、平等にダメージを与えるチャンスが手に入ります。
っつー事は、相手が防御方法を知ってればどんなキャラを相手にしてようと防御されるっつーことです。
まあ、防御方法を知られてからが本当の勝負だと思うんだけど、防御方法を知られて反応できるようになられるときっついです。
フェイントをうまくかけられるようにならないと勝てないですね。
そんな訳でタイミング、左右の打ち分けによる揺さぶりを常に忘れないようにしましょう。
ヒールホールドにもっと別の入り方があったら良かったのになあ。
パンチが当たるか相手がマウント解除を試みるとヒールホールド、ただしダメージは凄く小さい(10程度?)、コマンドを入れたら入ろうがガードされようがその時点でマウント解除とか。
スタンディング
純粋な殴り合い。
殴り合い総評
これまでに何度か書いたように早い攻撃が殆ど無いんですよ。
ただ、世の中にはマウントパンチが一切通用しない猛者もいるんでそういう人相手にするには打撃と投げ技で倒す必要が出てきます。
そのためにも打撃は一切しないなんて事は言わないようにしましょう。
ちなみにマードッグの最も出の早い技はレフトのジャブで10フレームのはずですな。
この時点で殆どのキャラに負けております。
3フレーム以上早く出さなきゃ割り込みが確実にならないっつーのはきついのう。
壁を背負って闘う
壁際で手の早い相手に詰められて連打されるともうガード練習と割り切るしかないほど良いように弄ばれます。
負けないスピードを持っている攻撃と言うとジャブ
{
}、ワンツー
{
}、シットエルボー
{
}、ジャブ〜ボディーブロー
{

}くらいしかないです。
しかもシットエルボーはマードッグの攻撃とは思えないほど射程が狭いので実質ジャブから始まるコンボでしか対処できません。
でも、ワンツーが何とかヒットすればそこから先行入力でのノーザン、パワースラム辺りでマウントを取っていきたいところですね。
ワンツーかジャブ〜ボディーブローで何とか割り込む事ばかり考えてればそれで何とかなる事があります、と言うか他ではなんともできません。
負けないスピードであって勝てるスピードではないことに注意、って言うかむしろ厳密には負けてるんだけどさ。
至近距離で闘う
至近距離も壁を背負って戦ったような感じです。
もう、ジャブ〜ボディーブロー
{

}を割り込ませてしまうしかないかなと。
ジャブ〜ボディーブローの後はどうすればいいいかと言われるとさて、どうしましょうかねえ。
反撃が来ると思うのでトルネードチョップ
{立ち途中に
}とかショルダーインパクト
{
}とかいいんじゃないかな。
意表をついてレッグシザース
{
}とかどうだろう。
うん、いまいちだと思うな。
相手とちょっと離れて闘う
多少間合いが開いていれば、マードッグの手足の長さからそれなりに使える技が激増します。
特に使えるのがローリングバックナックル
{
}、ヒールバズーカ
{
}。
ローリングバックナックルは当たれば相手の向きをややずらします。
カウンターだと相手がもんどりうって倒れるんですよ。
そうなるとあとは・・・ヒールバズーカでもやっときましょう。
ちなみに相手がもんどりうって倒れた後追い討ちをやるならナックルハンマー
{
}よりシットブレイクキック
{しゃがみ中に
}にしましょう。
ナックルハンマーだとたまに当たりません。
でもベストは相手が倒れきる前にヒールバズーカを当てる事です。
そうか、レッグシザース
{
}の使い道はこの距離だ。
相手がポールとかだと崩拳をカウンターで取れば、めちゃめちゃ破壊力がでかい気になれる。
実際は大した無くてでかい気がするだけ。
クラウチングスタイル
特殊構え {
}
出来る行動
恐らくクラウチングスタイルはレイの五形拳やシャオの鳳凰の構え、ファランのフラミンゴ左右構えとかより覚えやすいです。
その態勢からしか出せない技は三つしかないので覚えやすいんですね。
特殊構え自体が一つしかないってのも大きな要因です。
リーみたいなもんかな。
防御はどうなる?
クラウチングスタイル中は防御は勝手にやってくれます。
常に全部って訳ではないんだけど。
コマンドを入力して最初一瞬、多分2フレームだったような気がするんですが、どんな攻撃もヒットします。
それから0.5秒くらいは下段をオートガードになります。
そっから先は中段オートガードになるのかな?
クラウチングスタイル中の移動
技じゃないんだけど、移動について。
クラウチングスタイル中に
{
or
}でクラウチングスタイルの態勢のまま横移動をします。
でも使う感じではそんな性能いいとは思えないかなあ。
普通の横移動な感じ。
クラウチングスタイルからのしゃがみ状態移行が可能なようですな。
クラウチングスタイル中に
{
or
or
}でクラウチング解除と同時にしゃがみ姿勢になります。
ただ、
{
}でキャンセルする場合うまくいかない事が多いのでクラウチングスタイルキャンセルは{

or

}と考えてしまっても問題ないです。
と思ったら


でも出来そうな感じです。
もちろん放置するとそのまま立つのでしゃがみ状態をキープしたい人は
{
or
or
}で。
これを利用してシットブレイクキック
{しゃがんだ状態から
}を簡単に出せます。
{
}{
}
クラウチングスタイルからしか出来ない技
上にも書いたように三つだけです。
スピアタックル
{
}、ボディスラム
{
}、パワーストレート
{
}。
スピアタックルは上で散々書いたのでもういいとして、あとの二つを。
ボディスラムはダメージ値は高くないんですね。
そういう訳でクラウチングスタイルになってしまってるので連続技での揺さぶりの後のボディスラムなんかをやるのが難しい。
普通は単発で出す技にならざるをえないんですな。
なんだか投げぬけ出来るようです。
今日された気がします。
あーあ、これで使おうと思う技が一つ減った。
パワーストレートは・・・使わないかな・・・。
クラウチングスタイルからも出来る技
クラウチングスタイルはどうも態勢的には立ちあがり途中と判断されるらしく、ボタンを入力すると立ちあがり途中から・・・という技が出ます。
そのうち使える技をチェックしていきますな。
ヘルスタップ
{立ちあがり途中
}はクラウチングスタイル中主力になるやもしれませぬ。
中段で間合いが広く、攻撃力も弱くない程度に持つので相手を上段ガードで固めるよい攻撃なんじゃないかと。
トルネードチョップ
{立ちあがり途中
}一歩左前に出て相手をぶん殴ります。
その一歩左前に出て、というのが結構ミソで、意外と相手の技を空かしてカウンター気味に入ることが多いんです。
上段なので中段に織り交ぜて使うんですかねえ。
クラウチングスタイルで闘う
ワンツー〜クラウチングスタイル
{

}とクラウチング解除しゃがみ移行
{
or
or
}からのしゃがみ状態は自由に使えるようになっておいたほうがいいかもしれませぬ。
その二つををうまく使うと以下の二択が出来ます。
ワンツー〜クラウチングスタイル
{

}クラウチングスタイル解除しゃがみ移行
{
}シットブレイクキック
{
}
ワンツー〜クラウチングスタイル
{

}ヘルスタップ
{
}またはプッシングキック
{
}
ステージ
有利な地の利を得るために
選択ステージ
スタンディングで書いたように、相手と至近距離で殴り合う事が無い方がマードッグは戦いやすいです。
間合いが広げやすいステージ、空港や新宿、ビルディング屋上、海岸辺りが主戦場になると思います。
自分がチャレンジャーの時はこの辺り選ぶと随分楽です。
自分がチャンピオンの場合、アンダーグラウンド、闘技場辺りを選ばれないよう祈るのみです。
もし相手がスティーブ、シャオ、ニーナなんかの手の早い系でアンダーグラウンドを選ばれたら次のコインを握り締めて闘いましょう(笑)
よくランダムで選ぶ人がいますが、よほど自信がある場合を除いてかなりアンジュレーションとか影響してくるのでしっかり得意な場所を選びましょう。