■KFX&KFA■ 2D格闘ゲームKnuckleFighter-X(以下KFX)と、 KFX型格闘エンジンKnuckleFighter Alpha(以下KFA)についての解説です。 |
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KFXとは?KFAとは? | |||||
![]() このゲームの特徴はなんといっても、自分でキャラクターを作ることが出来るところです。キャラクターの絵(スプライト)さえ用意すれば、実写や手書きなどのキャラクターを自分の思い通りに(といっても制限はありますが)作ることが出来ます。 実際にキャラを作ってホームページ上で公開している方もいます(私もですが)。 KFXは、SUPER CARROT SOFTWAREのページからダウンロードできます。 ![]() ![]() KF2Xと違い、KFXのキャラがそのまま使えるのも魅力ですね。(もちろんキャラによっては使えない場合もありますが。) JAVAで作られているため、Windowsだけでなく、UNIXや、MacOSなどでもJAVA実行環境(または開発環境)をインストールすれば使うことが出来ます。KFA実行には、JAVA実行環境(JRE)、またはJAVA開発環境(JDK)が必要です。 KFAは、O−がさんのページからダウンロードできます。 ![]() |
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追加キャラクターの登録方法 | |||||
KFXをインストールしたフォルダにKfx.iniというファイルがあります。このファイルをメモ帳などのテキストエディタで開き、各01〜60までの数字のあとの=のあとにキャラデータの入ったフォルダの名前を入力すればOKです。が、結構メンドイのでキャラエントリーツールを使いましょう。飛龍++さんや、SHUNさんが作っていますのでそちらを利用しましょう(投げやり気味)。 |
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キャラクターの作成方法(KF-X) | |||||
他の人のページを見ましょう。というのも投げやりなんで、かいつまんで。 各キャラクターは、最低限以下のファイルから構成されます。
実際にはこれに加えて
が入っています。 Chara.bmpとPattern.patは、専用のツールを使って作ります。 各リストはWindows標準のメモ帳やワードパッド、または市販のワープロソフト等のテキストエディタで記述します。 MIDIファイルや、WAVEファイル、ステージ背景用ビットマップはそれぞれ用意してください。 1.Chara.bmp&Pattern.patの作成 まず、キャラクターのスプライトを作ります。1枚のスプライトは、320×240の256色ビットマップです。これを専用の変換ソフト(飛竜++さんの所に置いてあるツールが便利)にかけて、Chara.bmpとPattern.patを作るわけですが、この2つは規格が決まっているため、何枚でもスプライトが使えるわけではありません。 スプライトは、目安としてだいたい、60枚程度しかChara.bmpに入りません(キャラの大きさによっても変わりますが)。 その点を考慮してスプライトを選んでいきましょう。ちなみに、私が作ったガロンは左下表な感じです(ただし、共通で使った分は除きます)。
ここで注意してもらいたいのは、320×240の範囲の中で、左端から32ドット分はスプライト画像を描いてはいけないということです(右上画像参照)。これを守らないと、変換した際にバグって表示されてしまいます。 まあ、スプライトの準備まで出来たとします。 次にこのスプライトをスプライト番号何番に登録するかをまとめたBmp.lstを作ります。スプライト変換ツールはこれを元にコンバートしますので非常に重要ですが、実際には飛竜++さんの所にある「KFXパターンメーカー」を使えばBmp.lst作成とコンバート、ドット位置調整が一気に出来るので今回はこれを使うことにします。 普通に登録していけば良いんですが、使えるモーション番号は0〜255までです。また、次の番号には必ず指定の画像を入れなければなりません(ここ非常に重要)。
実際には221と223には同じ画像、222と224にも同じ画像を入れるのが理想です。 Bmp.lstへの登録が終われば、あとはコンバートを実行するだけです。 以下執筆中 |