インタビュアー:
次は「ダイナマイト7」ですが、オープニングに出てくる「FAINAL」って言葉の意味はなんですか。
河森さん:
一応だから・・・、FAINALのつもりっていうことだよね。
インタビュアー:
銀河くじらが船の動力源になるっていうことですが、どういうことですか。
河森さん:
要するに、あの〜、銀河くじらそのものが星系間回遊をしてるっていう設定なんで、その時に燃料消費が少なくて、長距離フォールドが出来る能力を元々持っている。
インタビュアー:
では、銀河くじらを船の中に納めるという形ですか。
河森さん:
納めるか、心臓移植のような感じ。クローン作ってとか・・・そういう考え方だよね。
インタビュアー:
4巻の最後に消えたのはあれはフォールドしているんですか。
河森さん:
そう、そう、そう。
インタビュアー:
次はゲームなんですが「デジタルミッションVF−X」なんですがVF−22がフルバリアという必殺技がありますが、あれは何ですか。ピンポイントバリアではないんですよね?
河森さん:
う〜ん・・・何とも言いようがないよなぁ(笑)。ゲーム上の・・・技ですね(笑)。そこを言われるとね、非常にゲーム上のと、言わざるを得ない・・・(笑)。
インタビュアー:
ほとんど遊びなんですよね?
河森さん:
だってゲーム用ってミサイル多すぎるもん(笑)。これは、リアルティ追求ゲームじゃなくて快感追求ゲームです、って言い切っているのはその辺のせいであって・・・。
インタビュアー:
その辺が気になる人もいるようですが・・・。
河森さん:
いや、いると思います。が、あれは事実ではありません。ゲームです、とか言って(笑)。シュミレーターではないです。いや、シュミレーターとして言えば、快感シュミレーターって言い方してるわけだね。その、快感をシュミレーションするんであって、リアルティをシュミレーションするフライトシュミレーターではなくて、快感そのもののシュミレーター、爽快感のシュミレーターである。
インタビュアー:
あれが、デュアルショックバージョンで出たらおもしろいでしょうね。
河森さん:
そう思う。で、今度の「VF−X2」はもっとそこが強調される。
インタビュアー:
被弾したら思いっきり揺れるといいですよね。
河森さん:
ね〜。いや、本当はだから筐体のでっかいので揺れながらやるのがやりたいんだけどね。
インタビュアー:
フル画面でやってほしいですよね。
河森さん:
そうそう。
インタビュアー:
以前テレビで、別のゲームで回りながらやっていたのがあったので・・・。
河森さん:
それに、実際ねぇ、その〜、アメリカ行ってエアコンバットの飛行機乗って空中戦とかやってきているんだけども、そうするともう、とにかく視界が全部ないかぎり空中なんか成立しない、と。こういうビューでコクピットビューっていうのはさぁ、操縦は旅客機のゲームにはよくても本来戦闘機のゲームにはならないなぁ。全画面ない限りね。そういうのがあったんで・・・。
インタビュアー:
以前河森さんが雑誌の紙面で、いつかバルキリーのしっかりしたシミュレーターを作ってみたいと おっしゃっていましたけど、それは今でもそう思っていらっしゃるですか。
河森さん:
いや〜、機会があればねぇ。でも、大変だよな。筐体いくらかかるかだよなぁ。何しろ飛行機だけじゃないからねぇ。
インタビュアー:
私がいつも不思議に思っていることなのですが、バルキリーの機体のG制御にはなにか特別の設定があるのでしょうか。
河森さん:
あれはねぇ、あの〜、設定書いたんだけども、本にちゃんと載ったかどうかが怪しいのが、基本的にはねぇ、シートにシステムが付いてる。あの〜、生体電流とかを、こう・・・、何って言うのかな、Gスーツじゃないんだけども強制的に電磁波かけて血液を送り出すシステムがもともと付いてるって設定ね。それによって本来のGの3倍、4倍まで耐えるようにしている。そういうやり方なんだよね。あと、フライトスーツにもツボ刺激装置(笑)が付いてる(笑)。
インタビュアー:
僕はやっぱり飛行機としてバルキリーを見てて一番感動したのは、後ろから来る敵をガウォーク形態で敵をオーバーシュートさせて、輝が・・・。あの描写見たとき「おわ〜っ。」。あんな衝撃加えたらまず機体が壊れる。
河森さん:
一応、だから、設定上ではそういう形で。椅子が特殊です、みたいな・・・。物理的っていうよりもねぇ、一応そういう「けいらく」やら、何やらまで考慮したシステムが付いてる、と。後は、まぁ、きっとドリンクとしてねぇ、漢方薬でも飲んでる(笑)とかいろいろあるんだろうな、そういう考え方だな。
インタビュアー:
「VF−X2」はどの辺まで出来ていますか。
河森さん:
はははっ、これは答えにくい(笑)。
インタビュアー:
雑誌などでもあまり見ないのですが。
河森さん:
答えにくい状態ですね(笑)。
インタビュアー:
ゲームショーで見た限りではかなり・・・。
河森さん:
いい線は行ってるんだけどなぁ。
インタビュアー:
「PLUS」のイメージをメインにしているんですよね。
河森さん:
そうそうそう。あすこまで行くんだけども、あの後のゲーム性がねぇ、難しくて。あの画面をやりながら、ゲームとして成立させるのが、結構・・・。知恵を絞っている最中。
インタビュアー:
やっぱり、かなりのハイスピードの戦闘ですか。
河森さん:
そうそう。
インタビュアー:
一対一ですか。
河森さん:
一対一、一対多数、両方あるけどなぁ。でも、大変なんだわ。見て楽しいとこまではいけるんだけどもねぇ。操縦感覚とかがね、難しすぎて、今。なかなか、そこが突破できるかどうか、次の課題だなぁ。