SHINOBI 忍 |
正式名称 | 忍 -SHINOBI- |
販売会社 | SEGA |
製作会社 | SEGA |
販売年月日 | 1987 |
ゲームジャンル | アクション |
操作機器 | 8方向レバー、2ボタン |
プラットホーム | AC |
関連作品 | ザ・スーパー忍 シャドーダンサー ザ・スーパー忍2 The GG忍 The GG忍2 新・忍伝 Shinobi Kunoichi -忍- |
ゲーム画面
[当時、この描き込み量は驚きでした] |
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解説 | 朧流忍術を極めた現代の忍者ジョームサシが、アメリカを舞台に悪のシンジケートZEEDに立ち向かうと言うアクションゲーム。 個性あふれる異様な世界観やシビアな操作性、硬派な難易度が目立つ作品だった。 |
その他 | 1988/06/19:MARKIIIへ移植 1989/12/08:Pc-Engineへ移植 |
CABedの思い出 | この作品を語るに避けて通れないのが、1981年に公開されたショー・コスギ主演「燃えよNINJA」(原題:Enter
the Ninja)でしょう。 日本刀、手裏剣はもちろん、ガンやバズーカまで何でもありの武器、マジックとまで称された忍術、真昼間から赤青白黄といったカラフルな装束で登場する忍者、そしてオリエンタルと言う言葉を通り過ぎた怪しげな日本文化・・・と、日本人から見るとかなり突っ込み所が満載なのですが、この映画がきっかけにアメリカで空前のニンジャブームが巻き起こりました。 このニンジャブームがゲーム界に与えた影響は非常に大きかったと考えており、中でもSHINOBIがその影響を始めて受けた作品ではないか?と個人的に思ってます。 例えば、80年代の代表的な忍者ゲームを並べてみると・・・ 1984:忍者くん 1985:忍者プリンセス 1985:影の伝説 1987:SHINOBI 1987:ニンジャウォリアーズ 1988:忍者龍剣伝 オールドゲーマーの方は、SHINOBIから変化がある事にお気づきではないでしょうか? それまでの忍者=時代物という概念がSHINOBIの登場により、ニンジャ=現代物もアリと変化し、それまでのアクションとは一線を科すほど派手さが増しています。 ニンジャブームが新しいニンジャアクションを生み出す原動力になったと言えるでは無いか?と私は考えており、この辺のアクションゲームは個人的に非常に興味深い作品達です。 とにかく、ニンジャブームを影響を色濃く受けたこのSHINOBIと言う作品は、ガンやらスパイダーマンモドキやら、MARK-III版には戦闘ヘリまで登場してきます。 そのギャップから発生する驚きは当時非常に大きいものがあり、今なお人気アクションシリーズとして継続しているのも納得です。 ちなみに主人公ジョー・ムサシのモデルもショー・コスギらしいです・・・う〜ん、リスペクトと言うより手抜きでは? |
得点 | 78点 |
裏技内容 | コマンド | 備考注意事項 | |||||||||||||||||||||||||
MARK-III版 | |||||||||||||||||||||||||||
面セレクト |
タイトル画面で、![]() |
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Pc-Engine版 | |||||||||||||||||||||||||||
I, IIボタンで忍術 |
1)タイトル画面でSELECTボタンを押しながらRUNボタンを押す。 2)次にゲームを始めるとSELECTボタンで使えるはずの忍術がI, IIボタン同時押しでも使えるようになる。 |
要するにアーケードと同じ操作方法になります。 | |||||||||||||||||||||||||
面セレクト |
1)ゲームスタート後のミッションと指令が出ている画面でSELECTボタンを押しつづけているよ、黒い画面になる。 2)そこでコマンドを入力すると面をセレクトできる。 |
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コンティニュー | ゲームオーバーになり「GAME OVER」と画面に出たら、IまたはIIボタンを連打すると、ゲームが終わったステージからコンティニューできる。 | ただし、5回までしかできません。 | |||||||||||||||||||||||||
得点ボーナス |
手裏剣を使わずにステージをクリアすると、20000点のボーナスがもらえる。 手裏剣と忍法を使わずにクリアすると、25000点のボーナスがもらえる。 |
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大顔面にハマる | 2面のボスのマンダラ群を倒し、しゃがみ歩きで大顔面のアゴの下に入り、そのまま立ち上がる。 | しゃがんだままピョンピョン跳ね続けます。 |