3.キャラクターのモーションについて

3−1.通常技について
キャラクターがどういう動きをするかという話。
これは舞台がどういう状況かということと、キャラクターがどういう人物かをあわせて考えて、まずどのような系統の技術を使うのかを考える必要があります。
例えば中世ヨーロッパをモチーフに舞台を作ったのであれば、登場するキャラクターは、当時存在した技術を身に着けている可能性が高いですから、重い剣を振り回して相手に叩きつけるような動きが主になっていくでしょう。
例外的に、「東の国から来たキャラクターで、かみそりのように切れる刀を持っている」というように、その舞台や技術体系から外れた存在としてキャラクターを作っていれば、居合いのような舞台設定から外れた技術を持たせられます。が、このようなキャラクターが多数いてはまずいでしょう。(例外キャラが多いならば、そこを舞台にした意味が薄れてしまう)
モーションは同じ系統の技術を映像化している映画や、既存のゲームを参考にするといいでしょう。
通常技に関して言えば、人間の通常の可動範囲や力学的に無理のない動かし方の範囲で考える必要があり、ある程度既存のゲームのモーションに似てしまうのは仕方がないとも考えられます。

3−2.必殺技について
少々力学的・物理的な挙動を無視して、荒唐無稽な動きをつけられ、他のゲームと差別化できる点だと思われます。
例えば普段重そうに剣を引きずっていても、必殺技で軽々と宙に舞うようなモーションがあるのはよいと思います。
必殺技にはいくつかのメリットがありえますが、全てを満たしていなくてもよいと思います。

・硬直後の優劣
相手に攻撃を命中・ガードさせたとき、どちらが先に動き出せるようになるかです。アドバンテージの取り合いになります。
通常の動きが遅くてしんどいキャラクターでも、先に動けるようになる必殺技があれば、攻勢をとりかえすきっかけになります。
・ダメージの優劣
通常技に比べてダメージが大きい、削り属性で相手がガードしていても微量のダメージを与えられるなど。
・判定の優劣
大きな攻撃判定が自分の食らい判定を覆い、相手の技とかち合ったときに打ち勝つ可能性が大きくなります。
・食らい属性の優劣
壁際などに追い詰められたとき、相手を大きく飛ばす属性があれば、仕切りなおすことができます。
ガードさせたとき、攻撃が命中したときで相手の挙動を調整できます。
あるいは、その必殺技のダメージは小さいけれども、さらに追い討ちが可能になっていて、追加でダメージを与えることができるなど。
・段数の優劣
相手に多段で当たることで、ガードをしにくくする、当てたときに入る得点(あれば)を稼げる、など。