その1.妄想する
自分が「どういうゲームを作りたい」かをはっきりイメージするのは重要であると思います。
プログラミング言語を使うにしろ、ツクールの類を使うにしろ、ゴールがはっきり決まっていなくては設計もできないと思うのであります。
よく大手掲示板などでメンバーを募ってゲームを作ろうとして、大概失敗してるのはここで、メンバーがはっきりとゴールを共有していないために問題点や課題を認識できず、また完成形が見えてないことからあれやこれやと無意味にアイデアを盛りこみすぎて実装できずに空中分解というオチなのであります。
ここで「こういうゲームが作りたい」と妄想するのはいいですが、作るには何が必要か、は忘れてはいけません。
オレはプログラム作れるから、言語処理系はこれを使って、グラフィックはこうで、音楽はこうで・・・、あるいは、オレはツクールユーザーなので素材をなんとかして・・・という、最低のめどはつけてないと、突然掲示板でメンバーを募って、「オレの妄想を形にしてください! オレはなんにもできないけれど仕切る!」とかやって失敗するのです。そんなやつにまともに付き合うのは時間の無駄ってものです。
何もできないのならせめて概略設計だけはきちんとやって、そのビジョンを資料なりなんなりで参加者に示さないと駄目です。
そのために妄想するのであって、ぼんやりと「こういうゲームできたらいいなあ」では完成しないであります。
「こういう仕様があって、これを形にできたらゲーム作れる」までは考えてほしいです。
その資料をもってメンバーを募集し、資料を見せて納得してもらいゴールに向けて進む。そういうことです。

・妄想の種類
a)2Dなんですか3Dなんですか?
プログラミングの能力によりますが、一般的には2Dの方がプログラムは簡単ですが、用意するグラフィックデータが多く、3Dはプログラムは面倒ですが用意するグラフィックデータは少なくなると思われます。

b)舞台はどこか?
おおよその舞台が決まれば、キャラクターの設定もしやすいです。ぶっちゃけ中世ファンタジーものに学生服のキャラはないでしょ。
(出してもいいけれども説得力ある設定がなければきびしい。
デザイン的に学生服をモチーフにしたというのはありだけれど、学生服みたいなキャラと学生そのものなキャラでは意味合いが違います)

c)ストーリー
大したものでなくてもいいですが、b)の舞台である必要性とか簡単に説明できればいいです。

d)どういうシステムを載せるか?
矛盾するシステムを載せないように(ジャストディフェンスとブロッキングを同時に載せるのはやめ、とかあたりをつける)

e)キャラクターは(ボスなども含めて)何人でてくるか?
ゲームの規模に影響してきます。

f)新機軸な機能は?
いままでのゲームにないようなシステムを搭載するのなら、余計にその部分の詳しい設計が必要です。

というようなことを書き出してみるとよろしいです。

参考)
・キャラ表現に必要なアニメ枚数
格闘ゲームで一人のキャラクターをまともに動かそうと考えた場合、2Dならば動かすだけで150枚前後のアニメパターンが必要です。
1パターンをどのくらいの時間で仕上げられるかで、1キャラあたりの完成に必要な期間が計算できます。
ドット絵が打てる人が、1日1枚のパターンを作成できる場合、1キャラ150パターンを完成させるには150日必要になります。
1日3枚パターンを作成できるならば、50日になります。

・背景のサイズ いろいろありますが、表示画面で1〜3枚程度の横幅を持つものが多いです。高さは2枚程度まで。どのくらいの期間がかかるかを把握する必要があります。