防御と失敗の集計

このページは、私なりの考えで、チームの防御あるいは失敗に関する集計を試みるものである。

バレーボールVリーグでは、攻撃に関する集計は、アタック・ブロック・サーブの各部門とも、個人・チーム別の数値が出ている。ところが、防御に関する集計は、サーブレシーブの成功率だけである。しかし、攻撃・防御は当然「車の両輪」であり、防御の集計も、攻撃の集計と同様に必要であるはずである。そのように考えたのがこのページのそもそものきっかけである。

国際大会では、サーブレシーブ(reception)に加え、スパイクレシーブあるいはつなぎ(dig)およびセットアップ(set)の集計も出されている。しかし、現在のこれらの防御の集計にはいくつかの問題がある。
digあるいはreceptionの集計で、手に当てて落としたりアウトになったりすればそれは失敗と数えられる。しかし、誰もタッチできず決められた場合は、成功も失敗もつかない。(これはブロックで失敗を出す場合にもあてはまる。さらに、バレーボールのみならず、例えば野球でも、打球をグラブに当ててこぼしたりそらしたりしたら基本的にエラー(捕球が難しいと記録員が判断すれば安打とされる場合もある)だが、平凡なフライを見失ったりお見合いしたりして落としても、グラブにさわっていなければエラーはつかない。)
また、現在の防御の集計は、相手のサーブあるいはアタックをきちんと返せたかどうかを見ているけれども、これらの判定基準は攻撃の成功・失敗のように単純明快なものではない。実際、防御の集計の全体平均は大会によって非常に大きな差があり、そのことからも判定基準が異なることがうかがえる。そのため、異なる大会の数値を比較することがほとんどできない。

今回試みる防御の集計は、できる限り短く言えば、「各試合の相手の攻撃の数値を足しあわせて、防御の集計とする」ものである。例えば、あるチームが3試合して、
相手のアタックで奪われたポイント(得点 + サイドアウト) / 相手にアタックを打たれた本数
90/250
70/150
80/200
となっていたとすると、この数値の3試合合計(平均)240/600 = 40%を、アタックに対する防御能力とするわけである。
次の例では、アタックの集計を単純な決定率でなく効果率で行っているので、相手のアタックがミスしたもの(つまり自分のチームの得点またはサイドアウトになる)が含まれるなど、多少複雑になるけれども、考え方は同じである。

この考え方による防御の集計は、現在一般に行われている防御の集計とは大きく異なる次のような性質がある。

この後の説明を読んで、ちんぷんかんぷんという人は、小難しい話はきれいさっぱり忘れて、この2点だけ頭に入れていただきたい。

攻撃および防御の集計に、失敗の集計も組み入れてみる。そのためには、単純なアタックの決定率の代わりに、「アタックの効果率」という値を用いる。これは、成功数から失敗数(アウトしたボールおよびブロックされたものの合計)を引き、それを打数で割ったものである。一般に「効果率」と言った場合、このように、「成功数から失敗数を引き、それを打数(受数)で割った値」を指すので、注意が必要である。

第5回Vリーグ女子を例に、この集計の例を示すことにする。

表1.アタックの集計
Team (1)
Hits
(2)
Success
(3)
Blocked
(4)
Miss
(5)=(2)/(1)*100
Succ. %
(6)=(3)/(1)*100
Blo. %
(7)=(4)/(1)*100
Miss %
(8)=((2)-(3)-(4))/(1)*100
Efct. %
Denso 3248 1565 215 214 48.18 6.62 6.59 34.98
NEC 3039 1380 163 160 45.41 5.36 5.26 34.78
Toyobo 3516 1565 205 190 44.88 5.40 5.83 33.65
Hitachi 2905 1254 204 199 43.17 7.02 6.84 29.29
Orange 3350 1380 201 226 41.19 6.00 6.75 28.45
Sawa 3137 1275 224 174 40.64 7.14 5.55 27.96
Yokado 3333 1341 215 201 40.23 6.45 6.03 27.75
Unitika 3287 1299 221 203 39.52 6.72 6.18 26.62
Toshiba 3257 1130 219 183 34.69 6.72 5.62 22.35
Odakyu 2633 928 242 223 35.24 8.47 9.19 17.58
Total / Average 31705 13130 2109 1973 41.41 6.65 6.22 28.54

次に、最初に述べたような「相手の攻撃の集計を足しあわせていく」考え方で、「防御の効果率」を求めることにする。

表2.アタックに対する防御の効果率
Team (a)
Hits
(b)
Success
(c)
Blocked
(d)
Miss
(e)=(b)/(a)*100
Succ. %
(f)=(c)/(a)*100
Blo. %
(g)=(d)/(a)*100
Miss %
(h)=((b)-(c)-(d))/(a)*100
Efct. %
Hitachi 2978 1161 265 193 38.99 8.90 6.48 23.61
Orange 3299 1315 258 216 39.86 7.82 6.55 25.49
NEC 3095 1215 234 184 39.26 7.56 5.95 25.75
Unitika 3320 1364 220 243 41.08 6.63 7.32 27.14
Denso 3211 1284 202 200 39.99 6.29 6.23 27.47
Toyobo 3767 1534 245 249 40.72 6.50 6.61 27.61
Yokado 3394 1398 199 220 41.19 5.86 6.48 28.85
Toshiba 3275 1428 217 182 43.60 6.63 5.56 31.42
Sawa 3032 1355 161 180 44.69 5.31 5.94 33.44
Odakyu 2334 1076 85 129 46.10 3.64 5.53 36.93
Total / Average 31705 13130 2109 1973 41.41 6.65 6.22 28.54

この方法が妥当なものであることを示すため、攻撃の効果率と防御の効果率の差をとることにする。この方法では、防御の集計においても攻撃の集計と同じ数字を使っており、足しあわせ方が違うだけである。そのため、攻撃の集計と防御の集計の全体平均は必ず同じ値になる。それゆえ、攻撃の値と防御の値の差をとることが意味を持つのである。
さらに、その性質から、異なる大会の値を同じ基準で比較することもできる。攻撃の値は一般に、どの国際大会あるいはリーグでもある程度の範囲内におさまる。例えば、女子の大会のアタック効果率は、だいたいどの大会でも25%前後であり、第5回Vリーグの平均28.54%はかなり高い分類に入る。

表3.攻撃の値と防御の値の差
Team (8)-(h)
Attack Won-Lost
Won-Lost(Rank) Point Ratio
NEC +9.03 13-5(2) 1.36
Denso +7.51 14-4(1) 1.25
Toyobo +6.04 13-5(3) 1.24
Hitachi +5.69 12-6(4) 1.26
Orange +2.96 10-8(5) 1.07
Unitika -0.52 10-8(6) 1.01
Yokado -1.09 9-9(7) 0.96
Sawa -5.49 7-11(8) 0.87
Toshiba -9.07 2-16(9) 0.70
Odakyu -19.35 0-18(10) 0.47

攻撃の効果率と防御の効果率を引いた値は、5位以下のチームについては通常シーズンの順位とも一致し、勝敗の差ともよく合致する。得失点率と比較すると、さらによい一致を示す。得失点率ではこのシーズン、NECが最も高かったけれども、この評価でもNECがトップとなっている。

さて、これまでの防御の集計の中には、「相手のアタックがブロックされた数」という項目があったけれども、これはとりもなおさずそのチームのブロック成功数そのものである。「相手のアタックがブロックされた割合」とは、すなわち打たれたアタックのうちブロックに成功した割合である。
ブロックの集計には、成功率ベースで集計する方式とセットあたり成功数で集計する方式があるけれども、いずれも一長一短である。セットあたり成功数で集計する場合、短いセットが多ければこの値は少なくなり、長いセットが多ければ当然その値も増えるものと考えられる。成功率ベースで集計する場合、その分母は「ブロックで手に当てた数」なので、手に当たらずにアタックを決められた場合は成功も失敗もつかないという問題がある。
そこで、アタックを打たれた総数に対するブロック成功の割合を考えることにすれば、そのような問題はなくなる。この割合はブロック力を表すのに極めて妥当な数値と考えることができる。この値を、このページではかりに「シャット率」と呼ぶことにする。

なお、さらに厳密に定義するなら、
ブロック成功数
シャット率 =
アタックを打たれた本数 - 相手のアタックミス
とするほうが妥当である。アウトになったものに対しブロックする必要はないからである。もう一つ厳密な議論をすれば、ブロックは全て相手のアタックを止めるものではなく、スパイクあるいはサーブをレシーブしたボールが直接返ってきてブロックするという場合もある。だから、上の式のブロック成功数は、厳密にはアタックを止めたブロックの総数とすべきである。しかし、この厳密な定義によるシャット率を算出するためには、アタックミスの数およびアタックを止めたブロックの数が明らかになっていないとならない。本稿執筆時点でこの数値が明らかになっているのはイタリアリーグの集計だけである。そもそも、この「シャット率」という考え方は、イタリアリーグのチーム別集計を手元で行っていた際に(イタリアリーグではチーム別集計が出ていない)、相手チームの「アタックがブロックされた数」を合計していることから思いついたものである。
日本のVリーグでは、試合結果詳報(FAXで取り出すことができる)ではアタックミスの数は出ている。そこで、ブロックは全てアタックを止めたものであると近似して、シャット率を求めている。
ブラジルリーグの場合、試合ごとのアタック"Fault"の数は算出できるけれども、この"Fault"はミスショットとブロックされたものの合計なので、Faultの値からブロックされたものを引くという近似でアタックミスの数を求めることになる。この方法では二重に近似が入る。ブロックは全てアタックを止めたものであるとしているのに加え、アタック以外に対するブロックの本数だけ、アタックミスの数も過小近似になる。
国際大会の集計では、試合ごとのアタックミスの数を推定するできるデータは公開されていないため、最初に考えたとおりの
シャット率 = チームのブロック総数 / アタックを打たれた本数
という単純な定義によりシャット率を求める。

さて、ブロックの集計を「成功率」によって行う場合、その分母はブロックを試みた回数だが、ここで、アウトになった以外の相手のアタック全てにブロックを試みていると仮定すれば、そのときの成功率は上で定義したシャット率そのものである。そして、「アウトになった以外の相手のアタック全てにブロックを試みる」という仮定は、決して不自然なものではなく、むしろごく当然のことと思われる。このことからしても、この考え方が自然で理にかなったものであることがおわかりいただけるだろう。

今回も例題は第5回Vリーグ女子とする。表2の(f)の項目のBlockedの値と次の表4のシャット率が異なるのは、表1,2のBlockedの値の分母はアタックの打数あるいは打たれた数の総計になのに対し、シャット率の分母はアウトになったボールの数を引いた値だからである。
なお、98年世界選手権・非公式チーム別集計の項目でもこのシャット率による集計を試みている。上の注にあるとおり、その項目のシャット率の分母は打たれたアタックの総数である。

表4.シャット率によるブロックの集計
Team Nb. Set Opp. Attack Opp. Error Success Avg. by Set Shut %
Hitachi 65 2978 193 265 4.08 9.52
Orange 64 3299 216 258 4.03 8.37
NEC 63 3095 184 234 3.71 8.04
Unitika 66 3320 243 243 3.68 7.84
Toshiba 62 3275 182 217 3.50 7.02
Toyobo 73 3767 249 245 3.36 6.96
Denso 66 3211 200 202 3.06 6.71
Yokado 64 3394 220 199 3.11 6.27
Sawa 62 3032 180 161 2.60 5.65
Odakyu 55 2334 129 85 1.55 3.85
Total / Average 640 31705 1973 2109 3.30 7.09

サーブレシーブについても、同様の考えによる集計の例を示す。この集計と対になるサーブの集計は、公式集計を参照してほしい。なお、日本式の集計におけるサーブレシーブ成功率は、相手チームのサーブの集計から算出することができる。
サーブ受数 = 相手のサーブ打数 - 相手のサーブ失敗数 - 相手のノータッチエース
サーブレシーブ失敗数 = 相手のエース + 相手のサーブ効果
サーブレシーブ成功率(%) = 100×(サーブ受数 - サーブレシーブ失敗数) / サーブ受数
なお、以下の集計は手元の計算によるもので、公式集計の値とはサーブの失敗数およびサーブレシーブの成功率の値がわずかに異なっている。(公式集計の中には、サーブレシーブの成功率とサーブ失敗数がうまくあわない(上記の式が成り立たない)試合がいくつかあった)

表5.サーブレシーブの集計
Team Hits Opp.
N.T.
Opp.
Ace
Opp.
Positive
Opp.
Fault
Rcp.
Excellent %
Rcp.
Fault %
Opp.
Effect %
NEC 1854 11 24 348 134 78.23 1.89 6.32
Yokado 2061 19 30 393 147 77.68 2.38 6.85
Unitika 2040 26 36 402 153 76.46 3.04 7.61
Orange 2048 18 38 437 128 75.03 2.73 7.70
Denso 2055 23 50 408 143 75.75 3.55 8.03
Hitachi 1805 23 34 401 133 73.62 3.16 8.33
Sawa 2019 21 41 465 154 72.56 3.07 8.42
Odakyu 1769 13 56 392 111 72.77 3.90 8.80
Toyobo 2191 26 46 528 144 71.60 3.29 8.89
Toshiba 2015 21 55 598 130 64.97 3.77 10.65
Total / Average 19857 201 410 4372 1377 73.84 3.08 8.17

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