読書メモ ・「「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論」 ・細部のわずらわしい部分を捨て、記号化する ・記号化してある情報に当てはまらない変化が生じた場合、混乱を生じる ・人はパターンを喜んで辿り、再現されるのを期待する ・パターンを習得するまでは遊び続けるしかない ・パターンを習得してしまうと、つまらないものになる ・ゲームは少数の基本的なパターンに集約される。穴居人は食糧と危険さえ認識できれば十分だった ・真実の楽しみは自分の能力の限界ぎりぎりにある挑戦からもたらされる ・何らかのゲームが自分に向いていると分かると心地よいため、長く遊び続ける ・ゲームが持つ芸術性には物語の部分も含まれる ・ゲームが芸術に近づくには人であり続けるための本質的な条件を明かすものでなければならない ・ゲームは人々の考え方を改めさせる強力な道具となりえる -目次- 序章:我が祖父 PROLOGUE: MY GRANDFATHER 第1章:なぜこの本を書いたのか? CHAPTER ONE: WHY WRITE THIS BOOK? 第2章:脳はいかにして働くか? CHAPTER TWO: HOW THE BRAIN WORKS 第3章:ゲームとは何か? CHAPTER THREE: WHAT GAMES ARE 第4章:ゲームが何を教えてくれるのか? CHAPTER FOUR: WHAT GAMES TEACH US 第5章:何がゲームではないのか? CHAPTER FIVE: WHAT GAMES AREN'T 第6章:おもしろさが人によって違うのはなぜか? CHAPTER SIX: DIFFERENT FUN FOR DIFFERENT FOLKS 第7章:何が学習の問題となるか? CHAPTER SEVEN: THE PROBLEM WITH LEARNING 第8章:人にかかわる問題とは何か? CHAPTER EIGHT: THE PROBLEM WITH PEOPLE 第9章:状況によって問題が生じるのはなぜか? CHAPTER NINE: GAMES IN CONTEXT 第10章:娯楽における倫理はどうあるべきか? CHAPTER TEN: THE ETHICS OF ENTERTAINMENT 第11章:ゲームはどこに向かうべきか? CHAPTER ELEVEN: WHERE GAMES SHOULD GO 第12章:正しい方向はどちらか? CHAPTER TWELVE: TAKING THEIR RIGHTFUL PLACE 終章:おもしろさの本質 ―― そして祖父へ EPILOGUE: FUN MATTERS, GRANDPA |