読書メモ ・「世界で勝てるデジタル家電」 ・AppleはOSとCPUを自社でコントロール ・iOS:電話だけのものとは言えなくなった ・Flashに対応すると動作が重くなり、バッテリー消費が早くなる。マルチタスク対応も同じ ・CPU「A4」はインテルの「Core i5」の1/10の性能。製造はサムスン。ARMコアを使用。処理性能の割りに消費電力が低い ・タブレットPCはパソコンとは利用スタイルが違う。リラックスして使用。Flash対応やマルチタスクの優先度は高くない ・スマホの操作画面の高度化、高速化にGPUを利用 ・Android2.1からGPUの機能を生かせるようになり、動作速度が速くなった ・タッチセンサーは感知しやすい場所と、しにくい場所が斑になっている。操作し始めて、画面が動き出すまでのレスポンスタイム ・金属ボディは「身体との接触」により電気的性質が変化し、電波の受発信効率に大きく影響。持ち方や方向、状態による変化。 ・デジカメに工夫せずに撮像素子を組み込むとシミや色むらが生まれやすい。それを補正するのが「画像処理LSI」 ・写真を加工するアプリ(⇒静止画の一部に動きをもたせ、動画にする。波、草木の揺れ) ・「不満があるが、許せるレベル」が90点とすると、日本メーカーは95点、99点になるよう努力する。それには資金が必要。Appleはコストと品質の配分がうまい ・故障というトラブルで顧客が被るマイナスの感情をできるだけ小さなものにする。待たせない。修理を含むサポート業務の効率化には新品交換の方が安くつく。故障判別のトレーニングも不要。 ・ODM:相手先ブランドで設計から製造まで担当するEMS。彼らの利益は「製造コスト」からしか生まれない。量産効果に特化している ・組み立ての簡便化と防水性能の向上を狙った、防水の両面テープによる組み立て。省力化。分解性は考慮していない。 ・鴻海精密工業(フォックスコン)は完全な人海戦術。工員には高いスキルは求めない。定着率も低い。極端にシンプルな作りにする。 ・日本のデジカメやパソコンも設計すら日本で行なっていない例がほとんど。EMSに任せると自由が利かない。AppleはEMSに「言うことを聞かせて」デザインの細部まできちんと作らせている ・ユニボディ:アルミ素材。圧延でなく切削を用いる。圧延は角をしっかり立てるのが難しい。角はゆるやかになる。 切削は時間がかかるが、複雑な曲面をもちつつ、途中で分割されてはいけないパーツに使われる。剛性に優れ、痛みにくい。全体の組み立てコストは下がる。 ・Appleはデザインをなかなか変えない。コロコロ変えると製造コストが高くなる。最低2年は通用するデザインを考える ・組み立てコストもパーツコストも安いのに、顧客はより先進的と思って買う。(⇒Appleだからできる。真似しても追いつけない) ・デジタル家電のビジネスルールはゲーム機から生まれた。コンピュータであり、ソフトで価値が大きく変わること、圧倒的な量産が前提。同じ製品を長期間売る。トータルの生産台数は多くなり、 1台あたりの生産コストを更に下げることが可能。ルールを書き換えたものがトップをとるという歴史。 ・ファミコンの売り:ゲームセンター並のゲームが低価格で家庭で楽しめる ・土管化:回線としてだけ通信事業者を使うこと ・ルネサス:ノキアからワイヤレスモデム事業を買収。世界向けのプラットフォームに使用。Appleは独インフィニオン・テクノロジーズから無線モデムLSIとソフトを購入。 ・インテルは独インフィニオンの無線事業を買収 ・日本でSIMロックが解除されれば、スマホなら問題にならない。海外メーカーのスマホが日本になだれ込む。通信事業者に依存したサービスは減り、SIMロックの意味も薄くなる ・REGZA:パネルでなく、映像処理による画質向上で品質アップ。REGZAエンジンは画像処理LSI。 ・アクトビラ:問題は操作性と面倒くささ。TVのブラウザ性能が低い。LSIの性能が低い。日本のデジタルTV用のデータ放送はBML形式のデータ(XMLベース)。 BMLブラウザとWebブラウザは共通のソフトで実現。映像配信機能の多くもウェブブラウザを使って実現。 ・WebKit:動作が速く、表示クオリティが高い ・カナダのエスピアル社の家電用Webブラウザは日本の家電にも多く使われる ・携帯電話で消費電力が多いのは液晶ディスプレイとバックライト。フィーチャーフォンではキーを触ったり裏で通信が必要になったりしない限り、ほとんどの処理をオフにする。 LSI内部でも機能ごとに不要なときには電力をカット。処理負荷が小さいときは、わざと動作を遅くしている。 ・CPUコア内のキャッシュメモリー:CPU処理部はリーク電流が大きく、キャッシュメモリーは小さい。メモリーは動かしたまあm、処理部の電源供給だけを止めたりしている ・iPhoneはバッテリー交換できない構造。交換可能にすると、その機構の分だけバッテリーに割けるスペースが減る。その分、バッテリーを大きくしている ・液晶TVでは黒の表現力が注目される。液晶はステンドグラスのような構造。光を透過させて映像を作る。若干の光の漏れにより、ほんのり白くなる ・日本のオーバークオリティ:動作検証に対する考え方。ソフト、回路の9割は例外処理やエラー処理のためにある。それを厚くしすぎることはコストが高くなる ・日本メーカはリスクを避けるために、使い勝手を後回しにする。韓国や台湾メーカーはあっさりソフトを書き換える。「多少の不具合は諸費者は許容する」。ダイナミズムの違い。 ・日本のソフト作りは下請け、孫受け構造が複雑で非効率。それぞれが作った部分に手を入れることができないほどメンテナンス性が低い。開発は人海戦術になりがち。 ・パナソニックは様々なAV家電の開発環境を統合し、ソフト開発を効率化する「ユニフィエ」というプラットフォームを持つ★ ・Appleの配信事業はさほど大きな利益を生んでいない。売上は1割程度。ハードの売上のほうが大きな利益になっている。高度な優れた操作性、配信サービスがハードの魅力を高める。 利益率は39.1%(2010年Q3) ・3D映画:実写は撮影にコストがかかる。CGアニメの3D化はさほどコストがかからない。コンピュータが作るから ・フィルムの解像度はハイビジョンと同程度。更に解像度を上げても、リアリティはある程度しか増えない ・ルネサスは、今後、ARMコアで統一する方針。SHシリーズは捨てる。複数のCPUに合わせてソフトを作るのは非効率。省電力性能と効率で戦う戦略 ・iPhoneが勝ったのは、ソフトにより実現した「操作の気持ちよさ」という官能のため。 ・米国はケーブルTVがほとんどで、録画の文化がない。欧州では家具との調和が最大の価値 -目次- はじめに―なぜ日本からiPadが登場しなかったのか? 第1章 iPadは何が「すごい」のか 第2章 アップルがしかける「超」量産の時代 第3章 「プラットフォーム」で家電は変わる 第4章 日本は「オーバークオリティー」なのか 第5章 本当に勝つなら「ルール」を変えろ |