■ローカルルール

出来ることと出来ないことが(他のTRPGに比べ)はっきりしているD&D。しかし100人のDMがいれば100のD&Dが存在するのもまた確か。
ここでは、いしおかがDMをする際の解釈/ローカルルールについて説明します。 質問・意見はこちらへ。


★装備アイテムの荷重
 PHB111の衣類の説明に記載されているアイテム(ローブ、ベルト、帽子、靴/ブーツ、マント、ベスト)および重量1lbs以下のItemに関し、装備中のものについては重量0とします
解釈の根拠:「着用している服一着分は装備重量に加算しない」(PHB111)
重ね着や未装備のものについては、通常通り加算します。
★アイテムの取り出し
 PHB139の表8-2に、「しまっているアイテムの取り出し」は移動行動(Move Action)とありますが、連続した行動で、途中にキャラクターの判断が伴わないものについてはアイテムの使用までを1アクションと見なします。
例)
  • ベルトポーチに財布のみの状態で、財布からお金を払う→取り出して払うで1アクション
  • ベルトポーチに財布とハンカチを入れた状態で、財布からお金を払う→財布を捜す判断が入るため、「財布を取り出す」「払う」で2アクション。
  • ベルトポーチに同一アイテムを複数納めている場合、アイテムを選択する必要がないため1アクションで使用可能
     逆に、背負い袋からアイテムを取り出すためには、「背負い袋を降ろし、アイテムを取り出す」「背負い直す」の2アクションを必要とします。背負い直さなければ1アクションになります。
     1アクションでアイテムを取り出して使用するためには、アイテムの保管場所を厳密に決める必要があります。
    プレイヤーは、ルール通り移動行動で取り出す事にしても構いません。その場合、保管場所によるアクションの変化は発生しません。

  • ★冒険中の時間管理
     ダンジョンの探索がターン制からラウンド制に変わったため、時間が非常に短くなった3eのダンジョン。単純に移動、判定、戦闘のみで時間を進めると10数部屋のダンジョンが数分で全部屋制覇ということも。
     いしおかがマスターを行う場合、プレイヤー/PC同士の会話はストップウォッチで測定し、リアルタイムで冒険時間も進めます。30秒会話をしたら30秒、5分なら5分というように。
     ルールの質問や判定の際は、ストップウォッチを一時中止し、終了後に測定を再開します。測定の開始/再会は基本的にDMの判断またはプレイヤーの宣言で、停止はプレイヤーの宣言で行います。プレイヤー同士の雑談は宣言がなければ時間を進めるので注意
      (2005/11/6)
    基本的には、状況説明→終了後、ストップウォッチで計測という流れとなり、行動宣言がなければ、そのまま時間進行します。状況説明中の行動宣言は、途中である事を断った上で、宣言終了後に判断しますので、 PLは積極的に行動して構いません(というより、リアルタイムで進行中はそうしないと後手に回ります)。
    ★光源の識別とその距離
    たいまつ、ランタン、ライトの呪文など光源を手にする集団を視認/Spotで識別する場合、照らす半径の10倍の距離から可能とします。
    例)
  • たいまつ(半径20')であれば、最大200'の距離から識別可能
     光源そのものに対する視認は、照らす半径の20倍の距離から可能とします。ただし照らす範囲にいるキャラクターを射撃/呪文の目標にすることは出来ません。また、途中に木など遮蔽するものがある場合、遮蔽/視認困難の段階に関係なく視認は不可とします。


    (2005/11/6)Underdarkの光源ルールを採用します。簡単に紹介すると
  • 光源に気付くための視認判定は、明るい光の20倍の距離(たいまつ(半径20')であれば400')から可能
  • 明かりの中の対象に気付くための視認判定は、上記の半分の距離から可能
  • 星明かりの状態では、上記の半分
  • ★モンスターの識別(3.5Eからの流用)
     
  • 知識(神秘学)(Knowledge, Arcana): 人造(constructs)、竜(dragon)、魔獣(magical beast)
  • 知識(ダンジョン学)(Dungeoneering):異形(aberration)、粘体(ooze)
  • 知識(地方)(Local):人型生物(humanoid)
  • 知識(自然)(Nature):動物(animal)、フェイ(fey)、巨人(giant)、人怪(monstrous humanoid)、植物(plant)、蟲(vermin)
  • 知識(宗教)(Religeon):アンデッド(Undead)
  • 知識(次元界)(the Planes):エレメンタル(elemental)、来訪者(outsider)

    目標値は10+モンスターのHD。目標を5ポイント上回る毎に役立つ情報が手に入ります。
    知識技能未所持のPCは、知力チェックに成功することでモンスター名のみ知ることが出来ます。種別など情報は一切分かりません。
    (2005/2/28)3.5移行に伴い、正式ルールになりました。

  • ★マジックアイテムの購入について(2003/11/20追加)
    レギュレーションのルールブックに記されていないマジックアイテム(形状変更含む)は総て製作扱いとし、オーダーメイドとします。(ポーション、ワンド、スクロールも同様)
    ただし、マジックショップのある町では、購入限界を越えたItemの購入、作成についても、魔術師ギルドの本部に注文することで取り寄せ可能とします。取り寄せに掛かる日数は1日+価格上限を超える毎に+1d3日。
    スタッフ、ワンド等のチャージ数のあるアイテムについては、店頭に並ぶのはフルチャージのみですが、交渉に成功することで、他の冒険者が売却した使用済みを購入かのうとします。

    難易度 ワンド、スタッフのチャージ数
    15 +呪文レベル 完全ランダム
    20 +呪文レベル 希望チャージ数±10チャージ(最低1)
    25 +呪文レベル 希望チャージ数±5チャージ(最低1)
    25 +呪文レベル 希望チャージ数
    -5 ルールブックに記載なし

    ★宝石・装飾品の鑑定(2004/05/24追加)
    鑑定料5%。鑑定書作成量5%。鑑定書のないものは売却時に再鑑定が必要
    鑑定書を作成するためには、鑑定/Apprise 4ランクとギルドへの登録料100gp(エキスパートを1Lv時に習得した場合は不要)が必要。
    ★ヘビー・ランスの扱い(2004/6/29追加)
    武器・装備ガイド(AnEG)の導入に伴い、ヘビー・ランスはリーチウェポン扱いとする。併せて、馬上以外の使用は両手を必要とする。
    ライト・ランスは騎乗・徒歩関係なく片手で利用可能とする。
    例外:4足以上で走行できる生物(ケンタウロス等)は従来通り片手で利用できる。

    ヘビー・ランスは振り回すものではなく、馬上で構えて使うものという解釈です。
    (2005/2/28)3.5移行に伴い、正式ルールになりました。
    ★スパイクド・ガントレットの扱い(2004/6/29追加)
  • スパイクド・ガントレットを装着した手による飛び道具の使用、およびアイテムを所持した状態での武器としての使用の禁止
  • スパイクド・ガントレットをはめた手は動作呪文を阻害

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