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アルシオン2は2エリアに分かれた護符マップです。無属性土地が多いため連鎖が組みにくく、一本道なので通行料支払いが発生しやすいのが特徴です。
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素材協力:Zaji&Hojiの空中庭園様 |
土地数 | 周回距離 | 周回R数 | 周回・砦ボーナス | 1歩の価値 | 1ダイスの価値 | 40Rまでの獲得魔力 | トレスパス指数 | |
コロッセウム2 | 32 | 28 | 7.0 | 600 | 21.4 | 85.7 | 3428 | 57 |
アルシオン2 | 28 | 36 | 8.0 | 760 | 21.1 | 95.0 | 3800 | 50 |
アルシオン2は無属性土地が多い上に2エリアに分かれているため連鎖が組みにくく、メイン戦術としてのランドトランスは機能しにくい傾向にあります。逆に、一本道なので【トレスパス】のタイミングが計りやすく、魔力収入が連鎖形成よりも先行しやすいです。このような環境では、護符を買ってからレベルを上げる展開に流れやすく、自然と「どれだけ早く【トレスパス】を決められるか」が勝負の分かれ目になってしまいます。
大雑把ですが「【トレスパス】を決めて護符を50枚以上買って5連鎖を作る」というのを意識していれば、自然と達成は見えてきます。あとは、連鎖を作るのが難しければ護符を買い足して、連鎖が余り気味であればトランスして魔力を伸ばすように心掛ければ良いでしょう。
【トレスパス】を軸に考えるなら、【リンカネーション】や【フォーサイト】のようなドロースペルを準備し、確実にドローできるようにしたいものです。また、【トレスパス】の上書きも「自分に余裕があって」「【ホーリーワード8】や【ヘイスト】が余っている」なら、意識して行った方が無難です。【バックワード】を入れてまでの妨害はお勧めできませんが、聖堂通過直前の相手なら試合展開を左右します。ただし、【トレスパス】は4枚入れてても引かないときは引きませんし、引いてても決まらないときは本当に決まらないカードです。魔力は後から入ってきても特に問題は無いので、無理に護符を買ってカードが使えなくなり、選択肢を狭めるよりは、じっくり構えてプレイしましょう。
魔力は溢れますが、意外と難しいのが連鎖の形成です。はっきり言って、連鎖が組めなければ護符をどんなに買ったとしても達成は困難です。ただ、連鎖を組むだけでは達成できない(トランスのパワーが低い)ので、魔力の運用とのバランスが大切ということになります。
まず、無属性領地の扱いですが、アルシオン1と同様に「地形変化して連鎖を組む」「配置制限のあるクリーチャーを使う」「トレード候補にする」というのでOKです。ここではやはり即時クリーチャーを多く採用し、無属性土地を地形変化させましょう。また、マップが広く、メインとなるエリア以外にいる場合は領地ターンが余りがちになるので【リベレーション】や【テレグノーシス】も有効です。この辺は他のマップでも一緒ですね。
最大ダイスが8なので意外と土地が取れるかと思いきや、25%の確率で特殊地形に止まるのでクリーチャーを持っていてもなかなか配置できないこともあります。【スパルトイ】や【エスケープ】があると便利です。
いきなり矛盾したことを書いていますが、実は矛盾していません。一本道のマップは「狙って土地を落としにいけない」マップです。領地に弱いクリーチャーを配置しており、簡単に落とされてしまう状況だったとしても、そもそもその土地に止まる可能性が低いため、意外と落とされずに通過してしまうケースが多いです。よって「踏みにくい」のです。
逆に、「高額地を落とせない」状況だった場合、分岐を使った回避ができないため【クイックサンド】や【ホーリーワード8】で誘導されやすく、通行料を取られる「踏みやすい」マップとなります。
この2つを分けているのはクリーチャーとアイテムの質ですから、優秀なものを用意したいところですが、前述したとおり無属性土地が多いため土地を制圧するメリットが非常に少ないです。とりあえずピンポイントで落とされにくく、踏んでも落としやすい構成であれば問題ないでしょう。土地をたくさん取っても、護符を買って連鎖を組めなければ勝てません。
Creature | 18 | Item | 2 | Spell | 30 |
リビングミラー | 2 | メタモーフベルト | 2 | クイックサンド | 1 |
トケビ | 2 | スパルトイ | 2 | ||
グリマルキン | 2 | セフト | 2 | ||
サクヤ | 2 | トレード | 2 | ||
ストーンウォール | 3 | トレスパス | 4 | ||
スピニーアガマ | 3 | ドレインマジック | 1 | ||
ヘラルドスピリット | 2 | フェーム | 2 | ||
ワータイガー | 2 | フォーサイト | 2 | ||
ヘイスト | 2 | ||||
ホープ | 2 | ||||
ホーリーワード8 | 3 | ||||
リコール | 2 | ||||
リベレーション | 2 | ||||
リンカネーション | 1 | ||||
ワイルドグロース | 2 |
トランスメインに使うというよりも、「安い即時クリーチャーがラントラもできる」という意味合いで採用。護符の相乗りがあった場合などは、場をコントロールできます。(土地を手放して、護符価値を落とす)
単体よりも【スパルトイ】と組み合わせて使います。メインエリア以外を通過しているときは領地ターンが無駄になりがちなので、反対のエリアに配置しておくと良い感じです。
攻めて守れるアイテムカードなのでブック圧縮のひとつとして採用しています。あまり戦闘が多発するマップでは無いので、アイテムを抱えたまま行軍するのはキツイものがあります。【ダンピール】対策としても優秀です。
【リンカネーション】は手札を流してしまうデメリットがあり、手順の最適化が求められるこのマップでは使えないタイミングも多いです。その点、【フォーサイト】は行動の計画を立てられますし、手札を崩す必要もありません。
護符を買ってからレベルを上げると考えると【フェーム】機能時間帯は限られるのですが、属性の合わない領地のレベルをアップして【フェーム】連打で護符買い、後から地形変化するというパターンを作れば真っ当に強いスペルです。
最重要カードです。恒常的に使用するカードでは無いのですが、【リコール】が無いと上がれないマップです。【セフト】で奪っても良いのですが、最後の最後で手札にあれば良いので、このくらいの枚数ということで。
自分で「クリーチャーの質が大事」とか書いておいてアレですが、もうちょっとクリーチャーの質を高めれば良かったかなあ、と思います。具体的には【ストーンウォール】3枚を削って、【ワータイガー】を1枚と【マッドマン】を2枚追加、ですかね。足を削ってアイテムを増やしても良いかも知れません。守れないと増資が遅れて、結果的に手順が遅延してしまうので。通常は「カウンター要素の増加=手順の遅延」なのですが、「カウンター要素の不足=非コントロール可能性の増大=手順の遅延」でもあるので、サボるのもダメなんですよね。どうせ余ったアイテムは【スパルトイ】で処分できるので、【ヘイスト】削って【プリズムワンド】とか追加しても良いと思います。うーん、詰め方が甘いなあ、自分。
試合結果については、宇宙一リーグオンライン第11試合をご覧ください。
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