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二度目の朝は、サンタナ村に聖堂と占い館が追加されたような小さなマップです。
しかし、宇宙一オンラインでは初の本格的に護符を使わなければ勝てないマップであり、護符戦の醍醐味がギュッと詰まった遊び応えのあるものになっています。
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素材協力:Zaji&Hojiの空中庭園様 |
土地数 | 周回距離 | 周回R数 | 周回・砦ボーナス | 1歩の価値 | 1ダイスの価値 | 40Rまでの獲得魔力 | トレスパス指数 | |
コロッセウム2 | 32 | 28 | 7.0 | 600 | 21.4 | 85.7 | 3428 | 57 |
二度目の朝 | 16 | 20 | 5.7 | 450 | 22.5 | 78.8 | 3150 | 61 |
二度目の朝は土地数が少なく、トランス戦術は機能しません。そのため「護符を買って上がる」「誰かに土地を踏ませて上がる」といった別の方法を取らなければなりません。とりあえず、護符をどの程度買えば達成が見えるのか計算してみましょう。
まず、1人当たりの土地数である4つを確保し、これを全て連鎖させたとします(4連鎖)。また、護符を50枚購入し、レベル4を作成します。このとき総魔力は3600Gとなります。(護符価値は28になるため)
(100*3+800)*2+28*50=3600
次の周回で、周回ボーナス(終盤なので約400G)と護符を15枚(420G)売却してレベル4をレベル5にします。すると護符価値が44になり、総魔力は5340Gとなります。
(100*3+1600)*2+44*35=5340
あとは、次の周回ボーナスと護符を使えばもう1つレベル5を作成して達成が見えてきます。【トレスパス】やレベル4の通行料収入でも良いですね。実際にはこのモデルの通りに展開するケースは稀ですが、一つの指針にはなると思います。
二度目の朝は土地数が少ないマップです。そのため次のようなことが起こります。
注意しなければならないのは、高額地の通行料を期待して、ろくに護符も買っていない土地のレベルを上げると、中盤までは伸びたとしても、終盤には伸び悩んでしまう、ということです。
達成には絶対に護符が必要になるため、護符を買わずに護符価値を上げてしまうと、達成までの手順が遅延してしまい、自らの首を絞める行為になりかねません。もう少し広いマップであれば、護符価値を上げることで護符の相乗りを防ぎつつ、トランスして護符価値を落としてから買うこともできるので問題ありませんが、二度目の朝ではトランスするリスクが大きすぎます。先上げは無いものと考えた方が良いでしょう。(護符を30枚くらい買ってからレベル3を作成するのは、相乗りを防ぎつつ後で護符を買い足せば良いのでOKです。)
行動の方針としては、次のようになります。
1周目:クリーチャーを1体配置しつつ護符を5枚くらい買う
2周目:クリーチャーを2体配置しつつ護符を10枚くらい買う
3周目:ここまでに決めたトレスパスで護符を50枚になるまで買う
4周目以降:レベルを上げつつ連鎖を組んだり、やれることをやる
つまり、真っ先に書いた「護符を買って上がる」「誰かに土地を踏ませて上がる」のを同時にやることになります。護符さえ揃っていれば先にレベルを上げた方が強いのは明らかなので、如何にして3周目までの手順を短縮するかがブックのカギです。
護符さえ買っていればさっさとレベルアップして、連鎖は後から伸ばしても良いでしょう。達成に必要な手順が遅延する訳ではありませんし、魔力が余分にかかる訳でもありませんから。
また、護符の相乗りも有効な戦術ですが、自分の手順を遅延させない程度に行うべきです。聖堂利用回数は限られているので、他人の護符を買ったばかりに自分の護符が買えなくなってしまっては意味がありません。基本的には自分の護符を買ってレベルを上げて、護符を売ってさらにレベルアップした方が達成が早いですから。(属性が被っているようなケースであれば、確実に値上がりする護符なので、買っても良いでしょう。)
終盤、レベル4、5などの高額領地が出来上がると、踏んだときを警戒してみな土地レベルを上げるようになってきます。そして、踏みが発生してしまうと手持ちの魔力がマイナスの状態を維持できるまで護符を手放してから、土地を手放すことになります。余裕があれば護符を買い足して土地レベルを上げ、勝負に絡むこともできるでしょう。しかし、手放す護符も土地も無くなると、勝負に絡むことすら難しくなります。この展開になった時点でどれだけ潤沢な資産を築けているかが、勝敗を決するポイントになります。拠点を攻略する要素があれば、この局面になってからでも更にもうひと足掻きできますが、最後はやっぱり「踏み」で決着するのです。(個人的には、実に美しくカルドセプトらしい展開だと感じます。)
Creature | 16 | Item | 4 | Spell | 30 |
アーマードラゴン | 2 | カウンターアムル | 2 | インフルエンス | 2 |
リビングミラー | 2 | スリープ | 1 | エスケープ | 2 |
アベンジャー | 3 | プリズムワンド | 1 | クインテッセンス | 2 |
アイスウォール | 3 | クラッシャー | 2 | ||
スピニーアガマ | 3 | テレポート | 1 | ||
ミラージュ | 3 | トレード | 2 | ||
トレスパス | 4 | ||||
ドレインマジック | 1 | ||||
フロート | 2 | ||||
ホープ | 3 | ||||
ホーリーワード8 | 4 | ||||
マナ | 3 | ||||
リンカネーション | 2 |
単色でも、二色ですらもなく、全属性のブックにしました。利点は大きく3つあります。ひとつは「序盤の立ち上がりが楽」ということです。もう一つは「相手と属性が被ることが無い」こと。最後の一つは「護符ブックに対抗しやすい」ことです。カード解説と合わせて説明します。
普通の地変が入る枠にこのスペルを入れています。よって地変枠が6枚と厚めに設定しました。
そもそも、五属性のブックにしたのは、単色でブックを組んでいても目的とする属性の土地で連鎖を組めず、目的以外の属性で連鎖になってしまうケースにスパーで遭遇することが多かったからです。「だったら、それで土地レベル上げた方が良くね?」ということで、「どこでもレベルを上げられる構成にしよう」と思い至った訳です。そうなると、序盤の立ち回りが非常に楽になりました。適当にクリーチャーを配置して、取れた所から護符を買えば良いので、無理に地形変化スペルを使う必要もなくなり、手札も効率良く使えます。
また、プレイングの方針としては「他の人にやりたいことをやらせてあげて、残った属性を自分で占有すれば良い」ので、領地干渉も受けにくい構成になっています。例えば、風属性で被った場合は、不毛な【テング】合戦に陥りやすいものですが、自分が風から水にシフトすれば、このような干渉は極力軽減できます。カルドセプトは4人対戦ですから、4属性用意されていますしね。
【トレード】は基本的に、自分の連鎖を伸ばすように使いますが、このときは必要以上に相手の連鎖を崩そうと狙わないことが重要です。局面次第では妨害すべきですが、最初のトレードは「自分にも相手にもメリットがある交換」をすべきです。これは、敢えて相手の状況を良くすることで、素直に資産を伸ばして(走って)もらい、必要以上の侵略や干渉を事前に防ぐ効果があります。要は「仲良くしましょうね」というプレイングの提案ですね。本戦でも、たばちんさんとのトレードはお互いの連鎖を伸ばすような交換をしましたし。
普通のブックでは【クインテッセンス】は連鎖伸ばしに使えない(それなら、地変そのものを入れた方が効率が良い)のですが、属性を特に決めていないブックなら、マニュアル地変のコストを軽減するワイルドカードとしても使うことができます。
最後に、護符ブックは基本的に「価値が上がる護符を買う」必要があり、それを買い占めることで護符ロックをしかけてきます。しかし、多色の構成なら連鎖を伸ばす属性をシフトできるので、護符ブックはどの属性の護符を買えば良いのか、非常に難しい判断を求められます。分かりやすい例で言えば、護符ブック1人に対して地属性3人なら、護符ブックは地属性の護符だけを買っていれば勝負に絡めますが、それぞれが別々の属性で連鎖を伸ばすと、護符を買い負ける可能性すら出てくるのです。
このマップでは「通行料=攻撃力」です。相手の通行料を0にすることで、反撃の糸口を断つことができます。レベル3から使ってOK。
今回のトレスパス指数は61なのでコロッセウム2と同程度の強さを持っています。決まれば色々と手順を省略できるステキスペルなので、4枚採用です。
真っ当に強いカードなので、採用します。【ギフト】とどちらにするか迷うところですが、【ギフト】はクリーチャーを配置してやっと儲かるスペルなので、クリーチャーをそんなに配置できないこのマップでは腐らせる可能性が高いと考え、【マナ】にしています。
高額領地対策と、高速周回、領地指示を兼ねています。【フロート】は特殊地形に止まっていれば、2Rの間、特殊地形だけを渡り歩くことができるので、終盤に優れています。他人の【トレスパス】を消すのにも使って良いでしょう。
スペルの比率が上昇すると、手札の供給にカードの使用が追いつかないケースがありますが、復唱スペルなら問題ありません。
試合結果については、宇宙一リーグオンライン第5節をご覧ください。
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