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ついに、サーガでの宇宙一リーグが開幕しました。今回はかつてないほど豪華な顔ぶれです。密度の濃いスパーリングをする機会にも恵まれています。そのため、なるべくレポートを残していきたいと思います。お付き合いいただければ幸いです。
さて、第1試合はアローでの対戦です。このマップの特徴を挙げていきます。
アローは、1エリアなのに土地数が36もあります。土地数だけで言えばコロッセウム2も土地数32なのであまり差はありませんが、アローは全ての土地を通過しなければ周回ができません。52歩で周回し最大ダイス目は7なので、周回するには平均13Rもかかります。この独特のマップ形状を理解しなければ、アローでは立ち回りが困難です。簡単に比較してみると、次のようになります。
土地数 | 周回距離 | 周回R数 | 周回・砦ボーナス | 1歩の価値 | 1ダイスの価値 | 40Rまでの獲得魔力 | |
コロッセウム2 | 32 | 28 | 7 | 600 | 21.4 | 85.7 | 3428 |
アロー | 36 | 52 | 13 | 620 | 11.9 | 47.7 | 1907 |
コロッセウム2は平均7Rもあれば周回できますが、アローではその2倍近い13Rもかかります。そのため周回ボーナスが非常に得にくいマップと言えます。また、砦ボーナスも100Gと控え目に設定されており、砦・周回ボーナスの合計を620Gとした場合の1歩の価値は11Gです。コロッセウム2を600Gとした場合は21Gなので、最大ダイス目は同じにも関わらずコロ2の約半分の魔力しか獲得できません。最終ラウンドまでには1500Gもの差がつきます。これがアローの最大の特徴です。
結果として、【ヘイスト】【ホーリーワード8】【マナ】【トレスパス】といった主力となる魔力補充のスペルの効果が弱く、【リフュージ】【ギフト】【フェアリーライト】などを採用しなければ、土地レベルを上げるばかりか、カードを使うのにさえ苦労します。
土地数が多い上に全ての土地を通過しなければならないため、特定の土地に止まる可能性が少ないと言えます。そのため戦闘の危険にさらされる機会そのものが少なく、戦闘力の低いクリーチャーでも土地の維持が容易です。また、アイドル系なども【ピース】が無くとも場に維持できます。これほどアイドルを機能させやすいマップも無いでしょう。よってアイドルをどのように対処すべきかは重要な課題となります。
マップが広いため、連鎖が組みやすいと言えます。侵略を受けにくいこともあいまって、ランドトランス戦術が主流と考えられます。
これらを踏まえると、安いクリーチャーをたくさん配置して、戦闘力を維持できるブックが有利です。そこからのランドトランスが勝負の分かれ目となるでしょう。それ以外のブックでは、何らかの仕掛けを組み込んでおかなければなりません。
では、「安いクリーチャーをたくさん配置して戦闘力を維持できる」属性ってなんでしょう?実は地属性と風属性がこれに該当します。地属性は【マッドマン】が防御を、【ブランチアーミー】が攻撃を、【サクヤ】が連鎖形成の役割を果たします。風属性は【シルフ】や【ミラージュ】など、低コストのばら撒きクリーチャーが多く、【ガルーダ】や先制+【ストームアーマー】で攻防をこなせます。また、他にも同属性がいればクリーチャーの質が向上してさらに場を席捲できます。
一方、火属性や水属性ではクリーチャーを配置していっても、クリーチャーの能力そのものは伸びないため、単独で領地確保できるクリーチャーが必要になってきます。そのため、このマップでトランスを行うには不向きです。。。とはいうものの、そんなにダメな訳ではありません。敢えて水火を選ぶメリットが無いので、スピードを優先するのであれば素直に地風を選ぶのが無難である、というだけの話です。
ただし、属性を予想しやすいため、属性焼きのスペル(【フリーズサイクロン】など)が採用されやすい傾向にあります。また、【マーブルアイドル】がいると属性被りは連鎖を伸ばせなくなり、【エボニーアイドル】がいると地属性は達成スピードが落ちてしまいます。極端に戦術が偏ると、アンチ志向のブックも強力になるため、この辺の戦術への対処も意識しなければなりません。アンチブックそのものは主流戦術がいなければ力が発揮できないので、ポイント制のリーグ戦向きではありませんが、ある程度は予想すべきでしょう。
アローには聖堂があり、護符の購入も可能です。「トランスなんかしないで、護符買っても何とかなるんじゃないの?」という考えもあるでしょう。しかし、結論から言うと護符は必須ではありません。序盤から買うと明らかに失速します。
トランスする場合、7連鎖レベル4の領地を作成することから始まります。すべて土地価値100Gとして計算すると、この時点での土地価値の合計は3080Gです。(220×6+1760)
この後、レベル4領地をトケビによってトランスして1760Gの魔力へ換え、レベル5を作ります。総魔力は4880Gです。(220×5+3520+260)
さらに、レベル5領地をトランスしてレベル5領地を2個作ります。これで総魔力が8480Gとなり達成です。(220×3+3520×2+780)
ここまでで最初のトランスから最短5ラウンドしか必要としません。
ランドトランスをするように構築したブックであれば、おおよそ2周目までにこの形を作ることができます。もちろん、このような理想的な展開になるとは限りません。メインの属性とは違う属性で3連鎖くらいのトランスを行ってからレベル5を作っても良いでしょうし、レベルを上げながら連鎖を伸ばしていっても良いでしょう。土地が7個さえあれば目標魔力8000Gでも達成できる、というのを意識すれば、自ずと達成が見えてきます。
次に護符を買う場合を考えましょう。そもそもアローは1周するのに13Rもかかるため、聖堂もせいぜい3回くらいしかまともにつかうことができません。護符の初期価値は火風が17で、水地は20です。連鎖を組んだりして価値があがるケースが多いでしょうから、価値25として計算します。2周目でラントラ型が達成目前と考えると、もうこれだけで難しいと思いますが、、、、一応計算します。
護符を60枚買ってから5連鎖レベル5を1個作ったとすると、土地価値合計が4400G(220G×8+3520G)、護符価値が25から58へと上昇するため3480G(60×58)で、総魔力は7880Gとなります。
このマップで護符を60枚も買うのは難しく、レベル5をつくるだけの魔力を溜めるのも大変です。聖堂利用機会が限られるため、購入枚数を抑えるために護符売り後の土地のレベルアップを行うのも難しいでしょう。
戦術として護符を買うのは、大きく分けて3つの場合です。ひとつはクリーチャーコントロールが強く、土地に投資できない場合です。侵略型やテンペスト焼きなどがあると土地を維持できないため、資金は安定資産の護符に流れることになります。この場合、まともに達成するのは困難です。
もうひとつは、レベル5をトランスした直後にレベルアップできる領地が1個しかなく、【ドレインマジック】の対象から外れるために一時的に護符を買う、というパターンです。これは聖堂手前でトランスしてから護符を買い、レベルアップするため城に戻る形を維持でき、防御する土地もひとつで済むのが大きなメリットです。
三つ目は、属性が被った時に1回目の周回で護符を20~30枚買う場合です。2周目までは連鎖形成にカードを割き、護符価値が上がった2回目の聖堂利用時に護符を売ってレベル4を作ります。ただし、1周目で都合よく手札に【リフュージ】があるならともかく、領地確保を犠牲にしてまで行う行為ではありません。そう上手くいくケースは少ないと思います。
細かいことをグダグダと書きましたが、要は「土地を取りやすいマップなんだから、それに合わせて魔力を伸ばしていくのが素直だよ」ということです。マップの特性を把握しましょう。
どの収入スペルよりも優先して考えるべきスペルです。継続して安定した収入を見込めるため、このマップではまず【リフュージ】ありきで、その他の収入スペルをどのようにすべきかが重要になってきます。ブックへの投入枚数が少なくても、継続して使えるのが大きな特徴です。ただし、実際に使うのはレベル3の領地を作って【フェーム】が効果を発揮するまでで、終盤まで使い続けることは少ないでしょう。
トランス戦術をするのであれば、中央の無属性土地(土地価値80G)のレベルを上げて、【フェーム】を早めに機能させてしまうのが良いでしょう。先上げ型のトランスブックには必須です。
あったらあったで便利ですが、城周りだけを回っていても土地はあまり取れません。敢えて城周辺の土地を固めることで、領地能力を多用したい場合や高額領地に敵をハメたい場合など、他の行動との相性を考えて採用しないと、メリットが生まれません。単純な魔力補充の目的だけで採用するのは、賛成できないカードです。
上述したとおり、周回ボーナスを得る機会が少ないので、成功させるチャンスは限られます。しかし、決まれば馬鹿にできないだけのパワーを秘めたカードです。コントロール系のカード(【テンペスト】【コメット】など)を多用するブックならば、レベルを上げるのが遅れるため【フェーム】を入れにくく、序盤は【リフュージ】で潰していくことになるでしょうから、【トレスパス】の方が馴染み易いと言えます。逆に言うと、試合展開を伸ばすようにしないと、アローでは【トレスパス】をまともに使うのが難しいです。
序盤から中盤まで使えます。【リフュージ】同様、1枚のカードからじわじわと魔力を引き出していくカードなので、多枚数投入しなくても使えるのがメリットです。【トレスパス】同様、コントロール系のカードと相性が良いです。デメリットとしては、【ホーリーワード8】などが使いにくくなることが挙げられます。
弱いカードではありません。しかし、序盤に使いたい性能にも関わらず、継続して使えないので【リフュージ】と比較すると、使いにくい印象です。このマップの「魔力が足りない」という課題を解決するだけのパワーが足りないように感じます。
すでに「魔力収入として期待できない」と書きましたが、ランドトランスと絡めるのであれば十分に採用する余地のあるカードです。そもそもラントラは土地の確保が最重要課題ですので、領地確保しやすい【ホーリーワード8】はそれだけでもプラスの効果があります。また、敵の領地を踏むことを計算して天然ランドトランスをしたり、普通に高額領地を回避したりと、やはり汎用性は高いです。実際に使ってみれば、「魔力収入として弱くても足スペルは強い」というのが実感できると思います。
最大18歩もショートカットできるので、周回するのにとても便利です。また、周回ボーナスを獲得した後に確実に増資できるため、トランス戦術と好相性。4枚は必要ありませんが、このマップでは必須と言えるカードです。
序盤は使えないのですが、中盤以降は1枚手札に欲しいです。1枚場にあるだけでランドトランスを抑制できる効果は大きく、ゲーム展開を左右できるカードです。【ドレインマジック】が場に溢れた場合、トランスはほぼ出来ません。1枚程度なら速度は落ちませんが、さすがに2人に魔力を奪われると、トランスするだけ無駄です。逆に【サプレッション】で【ドレインマジック】を消したり、【グラニットアイドル】が配置されていたりすれば、魔力を奪われる心配がないため、増資とトランスのタイミングの駆け引きが勝敗を分けることになります。この【ドレインマジック】が場に何枚あるかは、試合展開を左右する大きな要素となるため、常に意識することが肝要です。
領地のレベルアップを効率良く行うためのスペルです。アローは広いため、目的とする土地のレベルを都合よく上げられるとは限りません。また、ラントラするのにも、した後に増資するのにもどちらにも使えます。【リベレーション】はラントラ直後に確実に増資できるため安定性に優れています。一方、【テレグノーシス】は優れた領地能力を持つ地属性などであれば、「ブック復帰できる汎用スペルカード」となるため、好相性です。ブックのタイプによって使い分けましょう。
汎用的なスペル対策のカードです。収入系はもちろん、妨害・干渉系も対策できます。デメリットはやはり使用コストで、長丁場を戦うのであれば問題ありませんが、1周目に使うのはかなりの負担です。
ラントラをやるならほぼ確実に【セフト】でしょう。トランスのギミックとなるものはスペルカードが共通しているため、他の人のカードを奪って自分に足りないものを補った方が効率的だからです。
Creature | 20 | Item | 3 | Spell | 27 |
リビングスピア | 2 | カウンターアムル | 2 | エスケープ | 1 |
トケビ | 2 | ブーメラン | 1 | セフト | 2 |
ギガンテリウム | 2 | テレグノーシス | 2 | ||
サクヤ | 1 | トレード | 2 | ||
スパッドフォーク | 1 | ドレインマジック | 2 | ||
スピニーアガマ | 2 | パラライザー | 1 | ||
ドワーフ | 1 | フェーム | 4 | ||
ヒュプノスロース | 1 | ホーリーワード8 | 3 | ||
ブランチアーミー | 2 | ランドプロテクト | 1 | ||
マッドマン | 3 | リコール | 2 | ||
ワータイガー | 2 | リフュージ | 3 | ||
ワーボア | 1 | リンカネーション | 2 | ||
ワイルドグロース | 3 |
土地確保とコントロール耐性を念頭に置いた先上げのトランスブックです。メインのスペル部分は前述したので説明は割愛します。土地確保については、クリーチャーのSTを若干高めに設定しています。低コストクリーチャーが採用されやすいので、きちんと侵略できる構成にしておけば、敵の連鎖を切りながらこちらの連鎖を増やせます。また、HP50以上のクリーチャーを5枚用意しました。これは属性焼きのスペルを警戒してのことです。荒れた展開になったときにもっとも欲しいカードは【ファインド】で、【セフト】で奪う必要があるでしょう。
アイドル対策ですが、特定のカードを入れるような対策方法は効果的ではないと考えています。「アイドルがあっても簡単に排除できるブック」よりも、「そもそもアイドルによる影響を受けにくいブック」の方が動作安定性に優れているからです。まず【マーブルアイドル】対策ですが、クリーチャーを分散させました。【ドワーフ】や【ワーボア】など若干マイナーなクリーチャーも採用しています。【アイボリーアイドル】は【リフュージ】があるので問題ありません。【グラニットアイドル】は【ドレインマジック】が使えなくなるのでむしろ歓迎。【エボニーアイドル】が厄介ですが、エボニー場になると他のプレイヤーもトランスできないため、条件は同じです。手札に【トケビ】を抱えて【リベレーション】で【エボニーアイドル】と交換してトランスされると防ぐのが難しいですが、その場合は【セフト】で【リベレーション】を奪いましょう。エボニー場の場合は【ホーリーワード8】を使った天然ラントラのタイミングが重要なので、大事に使いたいです。
このブックには異質な【パラライザー】は、領地能力を持ったクリーチャーやアイドルに使うことを想定しています。高額領地に打って奪取することもできますが、そのようなケースは稀かと思います。【ランドプロテクト】は最終局面のスペル干渉を防ぐためのカードです。展開次第では自分の【サクヤ】や【スパッドフォーク】に使ってトレードを防いだり、相手の高レベル領地に使ってトランスしにくいようにすることもできます。
試合結果については、宇宙一リーグオンライン第1節をご覧ください。
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