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収入の基礎として周回ボーナスは無視できません。その仕組みを理解すれば、効率良く魔力を得られるはずです。周回ボーナスは以下の様に決定されます。
周回ボーナス=(基本ボーナス+領地ボーナス+護符ボーナス)×変動率(※1)
基本ボーナス=初期魔力+初期魔力の10%×(周回数-1)
領地ボーナス=領地数×20
護符ボーナス=所持護符の価値の10%(※2)
※1:ほこらにより変動する場合がある
※2:ただし、他のセプターの所持数以下の護符は計算に含まれない
つまり、より早く周回し、多くの領地を持ち、たくさんの護符を持っていた方が周回ボーナスが増えます。連鎖を作りレベルを上げて達成を目指す戦術は、魔力収入の面からも効率が良いのです。これに沿って収入手段を確保していきましょう。
ホーリーワードX
単体呪いスペル コスト:60 レアリティ:S
対象セプターの次のダイス目を10にする
ヘイスト
単体呪いスペル コスト:50 レアリティ:N
2ラウンドの間、対象セプターのダイス目を6~8しか出せなくする
フライ
単体瞬間スペル コスト:30 レアリティ:S
使用者はダイスを2つ使い、ダイスの目の合計分進める
俗に足スペルと呼ばれるカード群です。単純に考えて、早く周回すればそれだけ周回ボーナスをもらえる回数は増えます。しかも周回ボーナスの式によれば、1回当たりの量も増えるのですから良いこと尽くめです。中でも【ホーリーワードX】は実に多くのセプターに使われています。これらのカードは安定した効果を出してくれるのも魅力です。ただし、瞬間的に大量の魔力を得られないので1発逆転という形にはなりません。地道に使い続けて効果を引き出すカードと言えるでしょう。
マナ
単体瞬間スペル コスト:0 レアリティ:N
使用者は周回数×50Gを得る
初期ブックにも採用されている【マナ】は、基本とも呼べるカードながらも非常に高いポテンシャルを秘めています。足スペルとの相乗効果により【マナ】の効果が上がる他、使用タイミングを選びません。周回数は絶対に減らないので効果が下がることも無いのです。取り分け、終盤に【マナ】を引けばゲームの均衡をひっくり返せるだけの性能があります。反面、序盤はあまり魔力を得られません。速攻で勝負を決めに行くブックならば【マナ】よりも優先すべきカードはいくらでもあるでしょう。
ウィザードアイ
単体瞬間スペル コスト:20 レアリティ:N
対象セプターのブックの上から6枚を見て、最も使用魔力の高いカードと同額の魔力を得る
自分に使えば、これからドローするカードを運用するために必要な魔力を得られます。単純な魔力収入の期待値として評価することもできますが、自分の将来の行動を安定化させるためのスペルとして評価すべきでしょう。これのために高額なカードを採用するのは、ブックが破たんする危険性があってお勧めできません。
余談ですが、「どれが一番高いカードかな」とわざわざカードを選ばなくても魔力は貰えます。
ゴールドグース
道具アイテム コスト:0 レアリティ:N
使用クリーチャーが破壊されると使用者にMHP×7Gを与える
戦闘では自分のクリーチャーは破壊されないように注意しますが、【ゴールドグース】はそれを逆手にとって魔力を獲得します。クリーチャーの平均HPを40と仮定しても、1回で得られる魔力は280Gにもなります。下手に侵略して相手に【ゴールグース】を使われてしまうと、大きなアドバンテージを与えてしまうため、低レベルでの戦闘を抑止する効果があり、その意味では防御アイテムとも言えます。
一般的なブックに投入するのであれば、1、2枚程度を組み込むのが良いでしょう。これは戦闘が発生しなければ【ゴールドグース】が機能しないため、安定性に欠けるためです。スペルは引いてくればほぼ確実に使えるので予定に組み込みやすいですが、【ゴールドグース】は相手に破壊されるケースもあり、使用機会は限られます。また、最低でも2枚のカードを使うため手札の消耗が激しく、何らかの手段でカードを引いてくる必要があります。
マップ、ルール、ブックを問わず有効活用できるものは上記が代表的なカードです。ここに示した以外のスペルカードでも魔力は十分に得られます。ただし、ブックをきちんと調整する必要があったり、マップによって強弱が変化したり、安定しなかったりと何らかの制約を持つ場合が多数です。条件を整えれば驚くほど高い効果を出しますから、これら以外の収入スペルも試してみると良いでしょう。
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