Sorcererプレイイングマニュアル

訓練場


Sorcererの始まりは城の中からです。

しかしながら、これがもし貴方の最初のプレイであるならば、まずは一緒にプレイしてくれるキャラクタを作らねばなりません。これを行うためには訓練場へ行く必要があります。城でのオプションに街外れ(Edge of Town)というのがあるので、それを押してください。

次に出てくるオプションの中に訓練場に行く(Training Grounds)というのが出てきます。押して訓練場に行ってください。

訓練場において貴方は新しいキャラクタを作り、彼を使う準備をする事が出来ます。使用できるオプションを習うよりも先に、まず性格にキャラクタがどのようなものであるか知るのがよいでしょう。
キャラクタはSorcererの世界におけるあなたの「もう一つの自己」なのです。誰かと同じで彼は技量、能力、そして様々な品物を持っています。あなたはiPhoneを通じて彼(もしくは彼女)にさせたいことを伝えてコントロールします。貴方のキャラクタに関する全ての情報は、彼を使おうとするまで記録されており、ゲームを終わると再び記録され、書き換えられていきます。このように多くの機会に渡って彼とともにプレイするほど、彼は能力を向上させ、さらなる挑戦はゲームをさらに面白くしていきます。

キャラクタの特性


キャラクタは6つの基本的な特性を有しています。
Strength(腕力)-強さを表し、戦闘能力に影響します.
Wizdom and Piety(知性と信仰心)-魔術師や僧侶の呪文を欠ける能力を決定します.
Vitality(体力)-生命力を表し、死ぬまでに耐えられるダメージの量に影響を与えます.
Agility(敏捷性)-機敏さを示し、攻撃時の順序を決定し、また罠を見抜き、外す能力に影響を与えます.
Luck-運の強さです.いろいろと神秘的な助力があります.

上記の6つの特性に基づき、貴方のキャラクタは8つのクラスのうちのどれかになります。それらのクラスは下記のように区分されています。それぞれのクラスにはキャラクタがそのクラスになるために最低限必要とする特性の数値があり、それぞれ能力、長所、短所があります。ゲームを始めてプレイするときは最初に書かれている4つのクラスだけを使うのがよいでしょう。後にキャラクタが強くなれば、さらに上級のクラスにもなれるのです。
FIGHTER(戦士)-基本的な戦闘員です。戦士は11以上の腕力を必要とします。どのような鎧、武器をも使え、高いHIT POINT(ヒットポイント:耐久力。HPで表します)を持ち、戦闘に向いています。どの属性(後述)でもなれます。
WIZARD(魔術師)-いわゆる魔法使いで、11以上の知性を必要とします。ヒットポイントは低く、DAGGER(短剣)とSTAFF(杖)以外の武器と一切の鎧は使えず、ROBE(法衣)しか着られません。しかし、魔法の呪文を使えます。どの属性でもなれます。
PRIEST(僧侶)-高度な聖職者です。11以上の信仰心を必要とします。戦士とほとんど同じヒットポイントを持っていて、どんな鎧と盾も使えます。但し、HELMET(兜)を着ける事は出来ず、また特別に清められた武器、すなわちSTAFF(杖)や棒状の武器しか使えません。戦士ほどうまく戦う事は出来ませんが、僧侶の呪文を使えます。そしてDISPELL(ディスペル:呪いを解く)の能力があります。迷路の中には邪悪な大いなる力により操作されているUNDEAD(アンデッド:死なない者)と呼ばれている魔物どもがいます。僧侶はディスペルにより、これらの魔物どもを呼び出されてきたところへ追い返す事が出来ます。なお、中立(NEUTRAL)の属性では僧侶になれません。
THIEF(盗賊)-11以上の機敏さを必要とします。魔術師よりも高いヒットポイントを持ち、武器はSHORT SWORD(短刀)とDAGGER(短剣)が使え、革の鎧を着て、盾も使う事が出来ます。有害な罠を排除して、宝物を奪う事に向いています。秩序(LAW)の属性ではなることができません。
BISHOP(司祭)-僧侶と魔術師の中間的な存在で、そのため両方の長所と短所を持ち合わせています。司祭は両者の中間のヒットポイントを持ち、革の鎧を着る事が出来て、僧侶の武器のみを使う事が出来ます。魔術師と僧侶の両方の呪文を使う事が出来ますが、他のクラスほど呪文の覚えは速くありません。魔術師の呪文から覚え始め、レベル4になると僧侶の呪文とディスペルを覚え始めます。また城内でのお世話を受けずに魔法の品の正体を見極める事が出来ます。しかし、不注意な司祭は何かの折に品物に触ってしまうという短所もあります。そのときは丁度EQUIP(装備)したのと同じ状態になってしまい、さらにその品物に呪いがかかっていたら、それを使わなくてはならなくなります。僧侶と同じく中立の属性ではなる事が出来ません。
SAMURAI(侍)-風変わりな闘士で、戦士と同じ全ての武器と鎧と盾を使えます。最初は戦士よりもヒットポイントが高いのですが、長い目で見れば戦士の方が高くなります。レベル4からゆっくりと魔術師の呪文を覚え始めます。混沌(CHAOS)の属性ではなる事が出来ません。
KNIGHT(騎士)-戦士と僧侶の組み合わせで、ヒットポイントと能力は戦士と同程度ですが、レベル4から僧侶の呪文を覚え始めます。秩序の属性でのみなることができます。
NINJA(忍者)-非人間的な戦闘機械です。どんな武器、鎧、盾も使えますが、何も持たないときに最高の働きをします。何の防具も持たずに素手で戦うと大打撃を与えたり、一撃で強敵を殺す事もあります。多大な経験を積む事によってレベルが上がるほどアーマークラス(防御力)が良くなっていきます。しかし、ヒットポイントは盗賊程度であり、呪文は使えません。忍者は混沌の属性でなければなりません。

CHARCTER STATISTICS


さらに貴方の知らなければならない項目と能力があります。
ALIGNMENT(属性)-キャラクタの世界観、および論理的姿勢を示します。秩序 (L)、中立(N)、混沌(C)のいずれかを選ぶ事が出来ます。いくつかのクラスにはこの属性の制約があります。さらに秩序のキャラクタと混沌のキャラクタは一緒に冒険すべきではない事を覚えておいてください。従って、騎士と忍者は同時に行動すべきではありませんが、中立の侍はどちらと行動しても問題がありません。属性はキャラクタを作成するときに決定しなければならず、通常の手続きでは変更する事も出来ないので注意深く決めてください。
RACE(種族)-キャラクタは以下の5つのうちのどれかの種族に属します:HUMAN(人間),ELF(エルフ),DWARF(ドワーフ),GNOME(ノーム),又はHOBBIT()ホビット。種族は初期のステータスと多彩な魔法攻撃への耐性に影響します。
LEVEL OF ABILITY and EXPERIENCE POINTS(能力ポイントと経験値)-このマニュアルの中で「レベル」という言葉は3つの違った意味で使われています。それは、各キャラクタの能力レベル、呪文のパワーレベル、迷路の階数の3つで、この章においては最初の意味です。経験ポイントは魔物どもを殺す事によって得られます。パーティ(冒険の一行)が魔物どもを殺すごとに、生き残った者は経験ポイント(EP)を得ます。経験ポイントの合計が一定の値に達すると、城で休んだときに次の能力レベルへ上がります。レベルが高くなるほど、次の能力レベルに上がるために必要な経験ポイントは増えていきますが、レベル13に達すると必要な経験ポイントの量は一定になります。また、必要な経験値はクラスによっても違います。レベルが上がるごとにヒットポイント、新しい能力、現行能力の強化(戦闘力など)が得られ、6つの特性も変わります。通常は増加しますが、時には減る事もあります。年を取るにつれて減る事が多くなります。もし呪文を使えるのなら新しい呪文を覚えたり、さらに多くの呪文をかける事が出来るようになります。総合的に6つの特性が上がったなら、上位のクラスへと変わる事が出来ます。
AGE(年齢)-単にいくつであるかを示し、50歳を超えると弱くなっていきます。
GOLD(所持金)-どれだけ使えるゴールドを持っているかを示します。(このゲームは通常所持金の意味でGPを使います。)
EQUIPMENT(装備品)-貴方が持っているアイテムです。これらはごく普通の鎧や武器であったり、魔法のアイテムであったりします。これらは売買したり、パーティのメンバー間でトレードしたり、使ったり、又は迷路の中で見つける事が出来ます。
ARMOR CLASS(アーマークラス)-どれだけ防護されているかを示しています。鎧、障害物、機敏性によって左右されます。裸の時はAC10で、シャーマン戦車は約-10です。省略形のACがしばしば用いられます。
HIT POINTS(ヒットポイント)-死ぬまでに耐えられるダメージの量を示します。傷を負うたびに差し引かれます。失ったポイントは城で休むか呪文、魔法の薬、道具などによって最高値まで戻せます。HPという省略形がしばしば用いられます。
SPELL BOOKS(呪文書)-自分の知っている呪文を記録しておく小冊子です。
SPELLS LEFT(呪文の残量)-呪文のパワーレベルと魔術師、僧侶のクラスにおいて貴方のかける事が出来る呪文の量を示します。パワーレベルは7つあり、上に行くほどに強力になります。呪文をかけられる数は冒険者の宿で休む事により回復します。抜け目なく呪文を使うには、冒険が終わったら休む事です。
STATUS(状態)-キャラクタの状態を示します。通常の健康な状態はOK(正常t)です。しかし、ASLEEP(睡眠), AFRAID(恐慌), PARALYZED(麻痺), POISONED(服毒), PETRIFIED(石化), DEAD(死亡), ASHES(灰化) またはLOST(喪失)などの状態になってしまう事もあります。キャラクタがOKでないときは、呪文の使用や城に戻ったときに寺院の世話になれば(お金が必要ですが)回復できます。

キャラクタの作成


他にもたくさんの特性がありますが、貴方は見る事が出来ません。すなわち、これで貴方はキャラクタの事を全て知った事になり、いよいよキャラクタを作る事が出来ます。訓練場には6つのオプションがあります。新しいキャラクタを作るには"Create a New Character(新しいキャラクタを作る)"を選んでください。

最初に、貴方がまだ使っていないキャラクタの名前を入力してください。次に種族と属性を決定します。

次に、6つの特性とクラスを決定します。この時、ディスプレイには腕力などの列の横に数字が表示されています。それぞれの列は種族による基本特性を示しています。また、いくつかのボーナスが特性の枠内の最下行に示されています。これを使ってキャラクタに特徴を与える事によりクラスを決定します。基本的な4つのクラスを作るためには、それぞれに必要な特性にこのボーナスを付け足して、残りをバイタリティに加えればいいのです。+を押すと数字を上げられますし、−を押すと数字を元の数字まで下げられます。加減する事によって必要最低限の数値が満たされたクラスは下側の枠内に文字を伴った形で表示されます。ボーナスの配分によってはいくつかのクラスになり得る事もあります。全てのボーナスを配分し終わったらクラスを選んでください。
最後に出来たキャラクタを作成するかどうか聞いてきます。OKを押すと記録され、訓練場のメインページに戻ります。作成したキャラクタの名前を確認したいときは、"Show Character's Status(キャラクタのステータスを見る)"を選んでください。

ここでキャラクタを選択すると、キャラクタを調べる事が出来ます。他にも5つのオプションがあります。
Delete a Character(キャラクタを削除する)- キャラクタを消去します。
Change a Character's Class(キャラクタの職業を変える)-このオプションはキャラクタのクラスを変更します。クラスを変更するためには、正しい属性と最低限必要な特性を満たしていなければなりません。より上位のクラスに移るのに必要な特性は貴方自身で探してください。このオプションを選択すると、そのキャラクタがなれるクラスが全て表示されますので、キャラクタのレベルが上がったときなどに試せばよいでしょう。通常、クラスを変更すると経験ポイントや呪文に影響が出ますが、それらに何の修正もされないクラスがあるかも知れません。クラスを変更したい場合には、表示されている変更可能なクラスの先頭の文字のキーを押してください。キャラクタはそのクラスのレベル1のキャラクタになり、経験ポイントは0になります。ただし、ヒットポイントの最高値は変わらず、また以前のクラスで覚えた呪文の知識は残り、各レベルの呪文を1度ずつかける事が出来ます。加えて既に一つ以上知っているレベルの呪文を覚えている事も出来ます。つまり、以前のクラスの能力のいくらかは残るのです。
Show Character's Status(キャラクタのステータスを見る)-キャラクタの全ての能力や状態を表示します。キャラクタのクラス、レベル、属性、6つの特性、ヒットポイント、所持金、経験ポイント、呪文の残量、持ち物そして呪文の書を読む事が出来ます。Sorcererにとって、このようなキャラクタの表示は重要な事ですので、同様な表示が至るところで可能ですが、場所によって出来る事が異なります。この訓練場ではREAD(呪文の書を読む)だけが可能ですが、その他の場所で出来る事も含めて、まとめて説明しておきます。


EQUIPPING(装備する) キャラクタに装備を着けます。武器、鎧、盾、兜、籠手、その他のそれぞれについて、持っているアイテムが表示され、装着可能であれば、選んだアイテムを装備できます。但し、呪いのかかった品物を装着している場合には、他の品物に変える事が出来ません。マーフィ商店や司祭によって識別されたアイテムを使うようにすれば呪いは避けられます。

CASTING SPELLS(呪文を唱える) 呪文をかけます。通常はキャンプで使用し、ヒットポイントの回復やその他のパーティのためになるような呪文を使います。メンバー一人に作用する呪文の場合は誰にかけるか聞いてきますので、メンバーを選んでください。

READING SPELLBOOK(呪文書を読む) キャラクタの持っている呪文の書を読みます。

ITEM(アイテム) アイテムに封じられた呪文を使ったり、装備したり、捨てたり、又は識別します。IDENTIFY(識別)は司祭のみが行えるオプションです。品物が何であるか鑑定しますが、失敗する事もあります。TRADE(渡す)は他のメンバーにアイテムを渡します。どのアイテムを渡すのか尋ねられます。


RETURN returns to wherever you were before you inspected.