Sorcererプレイングマニュアル

Combat(戦闘)


魔物どもはパーティと同様に迷路の中を徘徊しているか、さもなければ、決められた部屋の住人です。そのため、パーティはしばしば魔物どもと出くわします。魔物はキャラクタの習慣、道徳、そして防具や武器が大嫌いです。しかし、「冒険者の足」の良いにおいと味は大好きなので、場所を選ばずに攻撃を仕掛けてきます。
パーティが魔物と出会うとメッセージが現れ、迷路には魔物が現れます。


魔物は同時に最高4つの群れになって出現します。画面の中央上部には、それぞれの群れに勝手に振られた番号と魔物の名と数、そして群れの中でパーティを攻撃できる魔物の数が括弧の中に表示されます。
ここに示されている名前は魔物の正体ではありません。通常はどのような姿をしているかを示されるのみで、後の白兵戦の中でそれが何であるか正確に知る事が出来ます。

魔物の中にはあまり好戦的でないものも居ます。とくに秩序を中心としたパーティでは、こういった魔物が良く出現します。そういった場合には、魔物は親切にも道をあけてくれる可能性があります。こういった魔物は、すぐに戦闘にはならずに、戦うか、それとも穏やかに立ち去るかを聞いてきます。戦う事を選ぶとすぐに戦闘になります。戦闘はメンバー、魔物、ともに一つの行動しか取れない、一連のラウンドによって行われます。まず、コンピュータが魔物の行動を決定します。貴方は魔物が攻撃を仕掛けるために前進してくるのに気づくかも知れません。一番目の群れはパーティに一番近く、パーティに肉体攻撃をしやすく、またパーティも魔物に武器による攻撃を命中させる確率が高くなっています。また、呪文を使える魔物はどこからでも呪文による攻撃を仕掛けてきます。従って、呪文を使う魔物は、総じて後方にいるので、戦士がそれらを攻撃するのは困難を極めます。同様にパーティにメンバーが4人以上いた場合、後ろの方の3人は最初の3人のメンバーの後ろに配置される事になります。このため、魔物に武器を使って攻撃をかける事が出来るのは最初の3人だけになります。また、後ろのメンバーは魔物から肉体的な攻撃を受けない事になります。

戦闘オプション

魔物が行動を決めたなら、今度は貴方がメンバー一人一人の行動を決定しなければなりません。中央にメンバーの名前とそれぞれが取れる行動オプションが表示されます。Sorcererの他の行動と同じように、オプションをタップする事によって選ぶ事が出来ます。
FIGHT(戦う):魔物を攻撃します。最初の3人のメンバーのみ可能です。複数の魔物の群れと対峙している場合には、さらに攻撃のターゲットを選んでください。注意:肉体を持たない種類の魔物(幽霊、魂、その他)は物理攻撃を無効化します。しかしながら、精霊や神秘的な力の宿った魔法の武器(炎の剣のような)であれば彼らを傷つける事が出来ます。
PARRY(防御する):防御態勢を取ります。武器を防御の道具として使用し、メンバーを打たれにくくします。
SPELL(呪文を唱える):呪文をかけます。もし、キャラクタに呪文の能力があるならば、使用する呪文を聞いてきます。どの魔物の群れやメンバーの誰に使いたいかも聞いてきますので、魔物の群れ、またはメンバーの番号のキーを押してください。
USE(アイテムを使う):魔法の品物を使います。呪文を放てる品物の名前が表示されますので、使うアイテムの名前をタップしてください。使いたくない場合は戻るをタップすれば他のオプションを聞いてきます。呪文と同様に誰に対して使うのか聞いてきます。
RUN(逃げる):その場から逃げ出します。このオプションはメンバーの誰かが使うとパーティ全員で逃亡を試みる事になります。迷宮の深さやパーティの大きさによって、必ずしも成功するとは限りません。もし逃げ切れなければ、魔物がしつこく追ってきて、パーティは迷子になるかも知れません。
Dispell(呪いを解く):魔物を退散させます。このオプションは僧侶とレベルの高い司祭および騎士にのみ可能です。これは「アンデッド(死なない者。ゾンビ、ミイラ、骸骨、悪霊など)」に対してのみ効果があり、いくつかを崩壊させます。但し、その効果は術者が如何に強力で、魔物が如何に抵抗するかによります。戦闘と同じく退散させたい魔物の群れを選ぶ必要があります。

もし、キャラクタにさせる行動を選び間違えたなら、いくつかの訂正の方法があります。今、そのオプションの対象となる魔物の群れやメンバーの入力が求められているのならばキャンセルしてください。全てのメンバーの行動を決定した後にもキャンセルする事が可能です。本当に行動が決定したならば戦闘を開始してください。

戦闘が開始されると、キャラクタや魔物ごとにその行動と結果が表示されていきます。一回の戦闘のたびにキャラクタの状態が書き換えられ、死んだり、戦闘不能になったメンバーはパーティの後方に移動されます。一つの魔物の群れが全滅すると、次の一群が前進してきます。例えば、3群の魔物と戦い、第1の群を全滅させたなら、次の戦闘では、前の第2、第3の群がそれぞれ第1、第2の魔物の群となります。この時魔物の名前の後ろの括弧に入っている数字は生きていて行動可能生ものの数である事を忘れてはいけません。例えば:
7 BUSHWACKERS(4)
という表示は7人の盗賊が生きていて4人だけが戦闘可能である事を示します。おそらく貴方の唱えたSLEEPの呪文で3人が昏睡状態なのでしょう。
戦闘はパーティが全滅する(墓地が表示され、魔物どものおいしい食料になる)か、魔物が全滅するまで繰り返し行われます。そして、生存者は宝物と経験値を手にする事が出来ます。

なお、死んだか戦闘不能のメンバーはパーティの生存者によって運ばれます。迷路の中に取り残されるのはパーティが全滅したときですが、こうした不運な者達は後から来る冒険者に探査させるか、SEARCH BODYの呪文によって探し出す事が出来ます。

宝箱の開け方


宝箱が見つかったなら、それを開ける試みをせねばなりません。宝箱が表示されたら、次のオプションを使えます。それぞれ誰が行うかメンバーの名前をタップしてください。
OPEN(開ける):箱を開けます。罠が仕掛けられていないと思うときだけにしてください。もし罠があったら目も当てられない結果になるでしょう。
INSPECT(調べる):箱を調べます。調べている最中に罠を作動させてしまう(仕掛けてあるならばですが)場合もあります。盗賊なら滅多にこういった失敗はしないでしょう。検査の結果、判明した罠の種類を表示します。しかし、間違っている場合もあります。一人1回ずつしか検査できません。
CAST(呪文を唱える):IDENT TRAPの呪文を使います。これは僧侶の呪文で95%の確率で仕掛けられた罠を見抜きます。IDENT TRAPの呪文を知っていて、なおかつ呪文の残量のあるメンバーが使えます。
DISARM(罠を外す):罠を除去します。どんな罠が仕掛けられているかを慎重に選んでください。罠が違っていたり、合っていても操作を誤って作動させてしまうこtもあります。盗賊が元気ならば、彼にやらせるといいでしょう。
LEAVE(立ち去る):宝箱を捨て去ります。もちろん宝は手に入りませんが、罠を作動させる心配もありません。
宝箱が開けられたなら、中の宝は山分けにされます。金は生存者で均等に、品物は先頭のキャラクタから配分されます。より公平な分配を望むなら、キャラクタの持ち物に空きを用意しておくべきです。
戦闘が終わったなら、キャンプを設営して、負傷者を治療の呪文で手当てしておくといいでしょう。さもなければ、常に前進あるのみです。

初心者へのヒント

-パーティのバランスを保ちましょう。最初に冒険を始めるときは、2人の戦士、僧侶、盗賊と二人の魔術師をパーティに加えます。これはレベル1から3までのキャラクタにとってもっとも強い組み合わせです。
-「慎重は果断に勝る」ことを覚えておいてください。初心者にとって、よいモットーは「逃げて、再び戦う日のために生き延びる」です。冒険者が自分たちより強い魔物に出会ったときはなおさらです。
-呪文を効果的に使いましょう。魔物と戦うならば、SLEEPの呪文で魔物を眠らせれば彼らの牙を逃れる事が出来ます。もちろんこれはいくつかの魔物には効果がありませんから、その場合はもっと強くなるまでは逃げましょう。
-誰かが傷ついたり、または呪文を使ったなら、速やかに迷路を出て休息を取りましょう。キャラクタを鍛えるもっとも良い方法は、迷路に駆け込み、魔物の一群と戦ったなら速やかに逃げ出す事です。
-正確な地図を作り、定期的にチェックしましょう。汚い罠に引っかかると不正確な地図を作ってしまいます。地図は魔物から逃げ出すときに大いに役立ちます。