で、最のほーだが、妹を亡くしたってのとレイヤーで「強くなりたい」って、 約束のたぐいだったら嫌だなあ。代償としてもかなり嫌だけど、 ええと、そういえばまだそういうキャラは出てきてないのか ... いまさらそういうありがちな展開つくってもと思うんだが ...
ふたりとも全国有数の使い手みたいな描かれ方なんだけど、 したら、しょっちゅう戦ってる間柄じゃないの? なんか初手合みたいな試合になってる。
関東大会から何人全国に行けるのか知らないけど 鳩子は前回ん時に全国大会準優勝ってことなんだから、 最が別の誰かに負けたんでなければ関東大会か全国かはともかくどこかで鳩子に負けたことがあるわけで、 その手の会話がゲーム前にあってもよかったと思う。
たとえば柔道の全国大会の TV 見てても技の掛け合いが異様に短いという印象はない。 力量差がせってんだから、ポイント差勝負にしようと非常に細かい(かつ長い)勝負になってると思うし、 他の二人ゲームもおおむねそういう傾向にあると思う。 大味な一発勝負なんてど素人の世界にしかないんでないかな。
そもそもですね、上達すればするほど直接対決時間が短くなる、が普遍的な真理だとすると、 二人ゲーム(ボクシング、レスリング、テニス、将棋、囲碁 etc.) でのプロの興行なんてものが存在できないです。
近接戦闘での攻撃パターンの少なさ (拳は顔面を横殴りに払うコースしかないし脚も腹直撃コース位) とかディフェンスが大きい(攻撃への移りが遠い) など色々あれど、戦闘場面での癖は なにしろ絵も脚本もへたれてるのでヒカルの弱点なのか脚本の弱点なのかよーわからん。
みさき本人の資質という点では、アイデアレベルと実行レベルはそこそこでも 戦術の流れのコントロールがほとんどないのが目につく ... けど、 全員似たようなもんなのでこれもちゃうやろ。
自分がみさきと試合をすることを想定するとしてどう戦うかとすると ── みさきは精神的にわりと脆いが粘りが出始めると恐ろしいほど粘る (わりと二人ゲーム系の物語の主人公にありがちな性格ですな) ので、 「がんばろう」という気を出させないようにゲームを設計することになる。
ん〜最初から飛ばして圧倒してビビらす、てのが方針になるか? 五分五分のゲーム、と思わせると極めて煩いことになるから、 五分に見えるくらいなら負けてるふりをするほうがいい。楓のゲームの中盤までのように。
要はですね、ヒカルは恐くないです。恐いのはみさきのハイパーモード ... :-)
「弱点だらけで勝ってこれたなんて」気づけよ? みさきの脆さは自信の無さに由来する。
「勝ったよ。りん」呟いた妹の名前がよく聞こえんかったが、たぶん「りん」?