防御ほうりだしてノーガードでの打ち合いに持ち込んで、 相手もダメージがたまるが自分もダメージを受ける、という形にして、 そのうえで自分のダメージが自然にたまってハイパーモード発現、 という流れがベストだと思うが。 うたれっぱなしからハイパーモードってのでは戦術的にもったいないような。
.... ネゴ周りに現実味がありすぎて笑えません。
てゆーか、かぎりなく独立採算つうてもよく予算(初期投資、資本)とれましたね。
もっとも脳波コントロールならどっか(例えば軍)と技術提携するだけでもペイラインに届きそうで、
まあ、大変か ...
ところで、人形さんがトテトテと動いてたけど、あれって現実に制御できてんのね。 レイヤ内でしか動けないから、レイヤ内は実際には単なる 3D ホログラフという可能性 ... つまりレイヤ内に "落ちてきた" 人形からの諸パラメータから適当にシュミレーションした 3D 対戦ゲームという可能性もちょっと考えていた。 脳内インパルスからの直接制御も凄いけどさ、 前回からレイヤに実際に人形が触れることのできる実体ホログラフ地形(スクロール機構付き) ってのが出てきたから。 地形が表現できるくらいなんだから、人形のほうも戦ってんのはレイヤ内に展開された映像でいい。 なにしろ重力と慣性を無視したようなゲームしてるから、これが実際に物理的に行われているゲームだとすると、 そっちのほう(慣性制御)のほうもそれだけで金になりそう。
萩子さんの「デウスの心が戦う」のほうがモデルとして好み。 こちらだとエンジェルがどーなっても基本的に心理的な フィードバックはない。... けどさ、同級生の岬の戦い方を非難でけんと思う。
ええと、つまり、 服着たまんまうたた寝してしまうような人かどうかとか、 そういう時に自分や周りの環境も整えるか (身体の力を抜いた時に不自然な力が掛からないような形で寝るか、 とか腕を頭の下にいれるか伸ばすかとか草地でそのまんま寝てしまうか必ずマット敷くようにするか etc...) などが、本編でのそれぞれの在り方からちょっちズレてると思う。 例えばおーじろーさん、自分が爆睡するまえにウイザードを腰かけさせたとこで止める人とちゃうんでない?
む〜、前のほうが曲、絵とも良かった。
「わたし、母がいないのですが、そういうものなのですか」ブランシェの関係を親子関係と規定しておいてこれはなかろう ... というか、理想としての母親像というものの模索なんだろな。が、しかし 1 話を維持できそうなネタも 開発秘話が相手では分が悪かった、かもしんない。