モバイル用ゲーム市場の動向
提供者と消費者の意識差
CESAの資料を基にした調査報告書。A5, P12。
BKHI初の業界調査報告書
「歴史の浅い携帯電話用ゲームコンテンツ市場をCESAの調査資料を基に客観的に分析。
把握しづらかったこの市場の実態に迫る。」 と銘打っており、その通りの内容です。
TGS2006に行った後、一緒に行った友人とTGSについていろいろと論議を交わしたわけですが、
その中で、なぜ携帯電話会社が参加したり、「モバイルコンテンツコーナー」
なんて作っているのだろうという話になりました。とにかく異色な存在だったわけです。
TGSには久々に行ったのですが、昔は携帯電話会社なんていませんでしたから。
おまけにNTT Docomoは主催にまで関わっている始末です。
他にもいろいろな疑問や課題を感じられたので、当初はTGS2006の報告書を作ろうと企画していましたが、
最初にこのモバイル用ゲームに手を付けたら、これが意外に奥深く、これ一本に絞ろうということにしました。
BKHIではここのところネタにつまっていたため、これを新刊にしようと決めました。
第一稿は「なぜ携帯電話会社がTGSに参入してくるのか」という内容で書いていましたが、
ある時点からかなり裏があることに気が付き、結局、万単位の資金を使ってCESAの調査資料を買い、徹底的に調べました。
第二稿を仕上げた時点でかなり内容が深くなっていき、周囲から学会での発表を勧められたため、
いよいよ学会発表に向けてより確実で信憑性のある内容になっていきました。
この時点でコミケやLegendで本にして売る計画は完全になくなりました。
で、最終原稿を作り、学会の申し込みも済ませたわけですが、タイミングが最悪でした。
病により学会を急遽キャンセル、せっかく作った資料もお蔵入りとなったのです。
そのまま放置しておくのももったいないので、夏コミで新刊として登場させることにしました。
なので内容はかなりしっかりした作りになっていると思います。いわゆる個人的意見のゲーム批評などとは一線を画しています。
ただ、限られた時間内で説明が収まるように作っているため、もう少し深く掘り下げた方が良いと感じる部分があるかもしれません。
学会では本題からそれた深い説明は避けるべきというのがルールですから、これはご了承ください。
内容の性質上、BKHIの推進している Creative Commons Lisense を利用していません。
どうでもいいことですが、この本は懲りずにPhotoshopで作っています。原稿はWordですが、
Wordで冊子にしようとすると図の配置がめちゃくちゃになる上、中綴じ本にするように印刷するのが難しいのです。
また、杏樹草子の正体が奥付で明かされています。そう、表面上はすごいやつに見えるというオチ。